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游戏

「在全球游戏开发者大会」游戏如何叙事?

李如一2015-03-04 17:32:02

本届 GDC 里我最关心的三个主题是游戏叙事,虚拟现实以及独立游戏。

飞往旧金山的航班上,坐在我左边的大叔用手机读了两个小时的《经济学人》后开始聚精会神地玩 Temple Run,右边那位点了红酒、姜汁汽水和白咖啡的女人在玩某种消除类游戏。被夹在中间的我读完《纽约客》新刊的村上春树小说 Kino 之后,用 Crossy Road 和冒险游戏 The Silent Age 打发了余下的时间。

三月初的旧金山夜晚颇有些凉意。下机后我叫了一辆 Uber——准确地说是 Uber 的拼车服务 uberPOOL。同车那位帅气的美籍香港小伙告诉我他只玩过一个游戏:Dota 2。「最近玩得太多了,说出来有点难堪呢。那就是个超级简单的游戏而已。」要不是我对 Dota 2 全无兴趣,这或许可以成为一段新友谊的开端。

我当然没有天真到以为游戏会是最安全无害的破冰话题。或许是因为二次元的世界里不会死人,各种派别之争便愈发放肆。用什么操作系统、什么编辑器、什么编程语言、玩哪一类的游戏,通通可以成为虚拟战争的导火索。但看过《黑客帝国》的人都知道,所谓虚拟世界里的事件不会影响真实世界,只是一种不明真相的幻想。游戏界的门户之见在 2014 年发酵成了臭名昭著的 #GamerGate 事件。昨天上午八点,我走进旧金山莫斯科尼中心北厅领取 GDC 2015(全球游戏开发者大会)通行证后,立即看到会场中央矗立着的一块写着「行为守则」的牌子:

「我们绝不容忍任何骚扰行为,包括但不限于基于种族、肤色、国族、性别、性别身份、性别特征、性取向、年龄、身材尺寸、残疾、宗教信仰、国籍、妊娠状态的如下行为:跟踪、威胁、言语冒犯、肢体冒犯、越线的身体接触、令人反感的注视、侵扰性的摄影与录音。」

别吓我。这是什么鬼地方?我们不是来讨论和观摩游戏制作的艺术以及聊生意经的吗?

GDC 的这份行为守则于三年前制订,根据经理 Meggan Scavio 的说法,某位董事会成员在纽约的漫画展上看到了类似的行为守则牌后决定效仿。今年,GDC 的行为守则被如此高调地摆在醒目位置,恐怕与 #GamerGate 事件脱不了干系。从某种意义上说,把这些小学生都懂的基本做人道理一本正经地展示出来,这件事本身就是游戏圈的一种象征。游戏有着普适性的魅力,吸引着各个种族、肤色、国族、性别、性别身份、性别特征、性取向、年龄、身材尺寸、残疾、宗教信仰、国籍、妊娠状态的人们。但它又是那么新的一种媒介,所有我们学习过的知识与践行过的理念都要在游戏的世界里重走一遍。

开发了《最后生还者》(The Last of Us)等游戏的顽皮狗公司(Naughty Dog)艺术总监 Robh Ruppel 昨日的演讲很好地示范了这种奇怪的时间回溯现象。在半小时的演讲中,Ruppel 给大家上了一堂摄影艺术的入门课。他通过对《教父》、《银翼杀手》、《2001 太空漫游》、《历劫佳人》(Touch of Evil)、《大红灯笼高高挂》、《英雄》等电影中某几个镜头的分析,告诉我们摄影大师如何利用光线在二维空间制造视觉深度,渲染情绪,以及摄影技术的发展如何在美学层面影响了电影。在展示了上百幅剧照之后,Ruppel 说 Naughty Dog 在设计游戏时会向电影前辈们取经,演讲到这里嘎然而止。Ruppel 是个不错的演讲者,但如果连这个以「类电影游戏」著称的公司目前都只是在观摩整个二十世纪的摄影语言并试图在游戏里重现的话,我们就会知道游戏在视听语言上还有多大的进化空间。什么时候游戏界会有类似 Gordon Willis(《教父》摄影师)那样的人物?或者说,什么时候那样的人物会得到广泛的了解与认可?

本届 GDC 里我最关心的三个主题是游戏叙事,虚拟现实以及独立游戏。尽管早期的经典游戏里也有故事,但那多数只是作为一种借口存在,一种让整个游戏玩法得以成立的托辞。小时候虽然不知道桃子公主是谁,但仍然可以从《超级马里奥》中得到很多乐趣。在今天,「作家」(writer)已经是游戏界的一个重要工种。为了和传统意义上的写虚构作品的作家区分,游戏作家有时会管自己叫「叙事设计师」(narrative designer)。不过如资深游戏人 Jurie Horneman 所说,把职位名称和工作内容分开理解非常重要。两个名片上印着作家的人做的事情可能完全不同。Horneman 是荷兰人,留着长长的胡须,有着某种离经叛道的学者风范。他用了不少文艺青年熟悉的大词来讲解游戏叙事,例如「怀疑的悬置」,以及借用自电影声音理论的「剧情声」(diegetic sound)和「画外音」(non-diegetic sound)等等。但他对朴素语言的爱好为演讲增添了一种街头色彩:故事就是事先创作好的关于发生在某人身上的某事。虚构就是我让你骗自己说某某事是真的。小学程度的人也能听懂。但用叙事理论来分析 cyberpunk 主题的游戏 Deus Ex: Invisible War,又为一个娱乐至上的媒介注入了智性元素。

Horneman 的演讲和其它多个关于如何在游戏里讲故事的讲座同属今年 GDC 中的一个名叫「游戏叙事峰会」的环节。听了几个相关的讲座之后,你很容易产生「我也可以当作家」的冲动。共同叙事游戏 Storium 的 CEO Stephen Hood 的演讲标题就叫「电脑不擅长讲故事,还是人来吧」。Storium 的开发者设定了某些简单的规则,邀请玩家根据这些规则一起编故事。(玩过纯文字 RPG 的朋友对此并不陌生。)Hood 总结了叙事游戏的六大技巧:玩家共同叙事,留白(人的大脑看到空白就会有填补的冲动),创作规限,基于戏剧性的经济体系(虚拟货币的奖励),协同构建世界,节奏控制(以免故事拖得太长)。如果你是一个有志于虚构写作的人,这种简单明了的指导原则的亲和力比正统文学教育系统里的各种主义要高得多。

GDC 行为守则的出现反映了游戏界的分化,但那种分化发生在玩家层面。游戏——无论哪种游戏——的制作者在各个维度上都是以包容为原则的。你可以愤世嫉俗地说这只不过是因为玩家和潜在的玩家是他们的衣食父母,但也有像来自墨西哥的 “Palifael” Espinosa de los Monteros 那样的游戏开发者。Palifael 正带领一个四人团队开发一款叫 Puzzle Invaders 的算术游戏,那是一个 Space Invaders 和「二十四点」杂交的产物。我在他同事的 Android 手机上试玩了一下,尽管开发尚未完成,但无论从哪个角度看这都是一款粗制滥造的游戏:创意平庸,设计简陋。Palifael 并不否认这点。「我们不是最好的,但也不是最差的。而且我们肯学。」他更愿意称自己为通过游戏开发解决社会问题的「游戏社区领导」,更关心如何通过游戏产业提高墨西哥当地的就业率。「因为政府太腐败,我们只有这样才能拯救当地经济!」Palifael 有着典型拉美人的乐天派性格。「有机会去墨西哥你可以住我家,」他说。

(关于虚拟现实和独立游戏等内容,请期待未来几天我在《好奇心日报》的报道。)

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