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软硬合体

设计词典

软硬合体

李如一2014-11-19 21:10:43

今天是设计师应该开心的一天:苹果发布了面向第三方开发者的 WatchKit 专页,其中包括 Apple Watch 的人机介面则例以及设计模版

研究过用户介面设计史的设计师一定对 1984 年和 2007 年无限神往,它们分别是图形化介面的个人电脑和移动设备的诞生年。这两次计算设备的革命同时也极大地促进了软件介面设计这门艺术的发展。如今,第三次介面设计变革正摆在你眼前。

回溯历史,我们很容易理解 1984 年 Mac 的诞生和 2007 年 iPhone 的诞生在介面设计领域的突破性:Mac 以前的电脑大多采用的是纯命令行介面,iPhone 之前的智能手机是什么样子你最好不要去想。但在时间线上向右望永远比向左望难。无论何时,「推倒重来」都不是易事。小到论坛上的网友,大到微软,都习惯性地用现在去度量未来。我们来试试把 Windows 操作系统塞进巴掌大的屏幕里——这是微软面对移动设备革命时的反应。触屏设备的介面在 Apple Watch 那 1.5 和 1.7 寸的屏幕上会捉襟见肘——这是今天常见的 Apple Watch 质疑者的反应。

毫无疑问,Apple Watch 为介面设计师提出的是全新的挑战。习惯于和比特/像素打交道的介面设计师们,这次必须把摸得着的实体物的触感考虑进来。的确,对角线不到两英寸、200 多乘以 300 多像素的屏幕,不再有足够的空间让你去细心排布 UI 元素与内容。为了给用户提供足够好的「体验」,你必须充分利用 Apple Watch 上「数码皇冠」和「力反馈触控」这两个和视觉无关的 UI。这也是为什么苹果在人机介面则例中将「整体性」(Holistic)列为 Apple Watch 的三大主题之一。

「Apple Watch 的设计模糊了实体物与软件的界线……连它的视网膜屏幕的实体边界都经过了特殊考虑,无边框 UI 设计令屏幕的边界基本消失于无形。请仔细考虑自己的软件设计,让其尽量融入 Apple Watch 这种硬件和软件合二为一的体验。」

回想一下,第一代 iPhone 面世之时,iOS 还没有 App Store。等到 2008 年 7 月 App Store 随 iOS 2.0 上线,iPhone 已经上市一年。即便你不是那少数几个苹果特别照顾的第三方开发者,也已经有了充分的真机使用经验和测试环境。

今天则不然。除了被苹果相中的「优选」第三方开发者外,没有谁能在 Apple Watch 正式上市前以测试软件为由获得一块真的 Apple Watch。换言之,所有的测试都只能在电脑上的模拟器里进行。设计师无法在真实的设备上体验自己的设计稿的实际使用感受。

这和 Apple Watch 人机介面则例中的「整体性」原则是相悖的。在摸都摸不到实体硬件的情况下,如何去设计一个以软硬合体为目标的软件?

苹果解决这个问题的方法是限制。在人机介面则例中,苹果对各种设计细节做出了非常具体的规限。例如软件的背景色应是黑色,因为这样才能配合 Apple Watch 那经过特殊设计的边缘所形成的「没有边缘」的幻觉。又如软件应该支持苹果的「动态字体」技术,以便文字在各种样式和字号下都清晰可读。苹果在其设计模版中对标题、副标题、正文、图片说明、脚注等排版元素都进行了细致的规定,其具体程度恐怕会让追求存在感的设计师觉得「没事可做」。

而这或许正是它的目的。当你在屏幕上可做的事有限时,就不得不从空间的角度来考虑问题。你要思考的或许不是怎样把信息架构设计得更合理(一共只有「层级式」和「分页式」两种架构)或是怎样把内容排布得更精致,而是当人们举起手臂时能做些什么,旋转数码皇冠时能做些什么,不看屏幕的情况下,通过力反馈触控介面能做些什么。只喜欢活在二次元空间的你,是时候考虑怎样让三次元萌起来了。

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