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「在全球游戏开发者大会」虚拟现实和智能家居

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「在全球游戏开发者大会」虚拟现实和智能家居

李如一2015-03-07 16:20:00

虚拟现实和智能家居/物联网交汇融合,会是什么样?

「本来我是打算做幻灯片的,不过既然偷过一次懒,就再偷一次吧,」穿着灰色 Oculus T 恤、宽松工装裤和球鞋的 John Carmack 用这句话开始了题为「虚拟现实的黎明」的演讲。所谓的偷过一次懒,想必指的是去年十月在 Oculus Connect 开发者大会上的那场。没有幻灯片并非两场演讲的唯一共同点。Carmack 两场的穿着一样,时长一样(一个半小时),内容也没有太大的本质区别。Oculus Connect 上的演讲涉及了更多技术细节,但两场都有很强的布道性质。在一点点从技术上完善虚拟现实眼镜 Oculus Rift 的同时,Oculus VR 还面临一个所有平台型公司都要面对的问题:内容哪里来?如何说服第三方开发者为 Oculus Rift 开发软件?

或许是有鉴于 Carmack 在游戏界和技术圈的崇高地位,Oculus VR 一直选择让他担任公司的对外形象代言人。稍微关心一点虚拟现实界的朋友都知道他是 Oculus VR 的 CTO,但有多少人能说出 CEO Brendan Iribe 的名字?遗憾的是,Carmack 并非优秀的布道士。他为什么要是?这是一个一手开创了第一人称射击游戏类别的天才程序员,他的加盟是给虚拟现实圈的强心针。钻研技术难题是他的强项,也是他的价值所在。如果他没能花太多时间来磨练演讲技巧,我们应该感恩才对。

换句话说,这不是 Carmack 的问题,而是 Oculus VR 公司的问题。虚拟现实是如此新鲜的平台,迫切需要一个具有人格魅力的话术高手,一方面让第三方开发者相信这是一个值得为之投入的平台,另一方面也让消费者相信自己需要这样的产品。Carmack 提到公司很担心出现「老鼠屎坏了一锅粥」的情况:由于面向消费者的虚拟现实在 1990 年代失败过一次,目前这一波的第一个产品就至关重要。虽说第一个版本的产品很难尽善尽美,但如果它不能至少在某一个层面让受众惊艳,人们对虚拟现实的期待就会崩盘。

但人们究竟有什么期待?除了一些源自科幻小说的陈词滥调和来自科技媒体的自由想像以外,人们并不知道该期待些什么。而这几天在 GDC 的经历告诉我,开发者们其实也不知道。

昨天下午的一场虚拟现实/扩增现实(VR/AR)圆桌讨论让我想起了(我幻想中的)1970 年代的 Homebrew Computer Club。屋内聚集的五十多人 90% 都是开发者,和 AR 相比,VR 开发者在人数和经验上都要多得多。讨论由 Oculus VR 员工、虚拟现实游戏 Dead Secret 的开发者 Chris Pruett 主持。Pruett 头脑敏捷,思路清晰,加上自己又是第一线的实操者,很能镇住场面。但整场讨论仍然被一种微妙的无力感所笼罩。从最常被提及的头晕问题,到用户输入机制的问题,到是否应该允许用户操作在虚拟现实空间里看到的物件,每个问题的答案都包含一个或几个没有人知道是否成立的前提条件。某甲正在试图解决的技术难题,某乙有初步的想法,但目前还没有成功案例。应该说这确实是新兴技术萌发时期的正常状态。可能性无限多,但通向可能性的路还正等着人去走出来。在走出来之前,讨论只有发生在两个拓荒者之间才有意义。

目前我们能看到的 VR 技术分为两种:移动 VR 和 PC VR。那个戴在头上的眼镜只是 VR 积木的一部分。在整套电脑系统被微缩到可以很简单地做到眼镜里面之前,它总还是要和某个外部计算设备连接才能工作。移动 VR 指的其实就是基于智能手机的 VR 系统,目前以三星 Gear VR 为典型代表,把 Galaxy Note 4 插到 Gear VR 的 USB 槽上之后就能启用。而以 Oculus Rift 为代表的 PC VR 则需要你把眼镜和个人电脑用线连起来。换言之,使用 PC VR 时你必须坐在电脑前面,使用移动 VR 则可以走来走去。

「我们梦想中的 VR 眼镜是没有线的,」Carmack 在演讲中说。不过,由于虚拟现实对计算能力的高要求,即便是如今性能最强的智能手机也显得捉襟见肘。「我们通常建议第三方游戏开发者要想像自己是在给两代以前的游戏主机做开发,比如 GameCube。」任天堂的 GameCube 发布于十四年前,性能远不及今天的智能手机。不过由于虚拟现实技术要投射双重影像,并且需要很高的分辨率,即便用今天的智能手机来跑,对于硬件性能的压力也不过和当年那今天看来惨不忍睹的影像对 GameCube 硬件的压力类似。我的确很难想像虚拟现实的未来会是人们一个个坐在台式机或笔记本电脑前戴着连线的 VR 眼镜玩游戏,但移动设备的性能什么时候可以至少保证用户使用移动 VR 时不会头晕,即便是 Carmack 也只给出了模糊的答案:三星的 Gear VR 2 大约在今年年底会出,但和一代相比「不会有根本性的区别」。

虽然 VR 前途未卜,但依然不乏勇敢的信者。Darknet 是目前较为知名的 VR 游戏之一。前几天 Oculus 的软件商店开通了付费功能,Darknet 属于最早的一批收费软件,定价 $9.99。它的开发者 E McNeil 是加拿大人,曾为政府工作。McNeil 说话时冷静得近乎冷漠,让人想起 Woody Allen 的电影《Annie Hall》里 Paul Simon 饰演的唱片制作人。Oculus 预支了一笔钱给他,相当于 Darknet 的种子资金,McNeil 需要用它的销售收入来偿还。「我不是一个喜欢冒风险的人,所以我之前存了很久的钱才投身 VR,目前我和父母一起住,这样(的生活方式)哪怕 VR 失败了我也还好。」

上文提到的 Pruett 是另一位信者。他的恐怖游戏 Dead Secret 原本系为平板所作,目前正在改成 VR 版。恐怖游戏是最需要浸入式体验的游戏类型之一,和把周围真实世界的景物完全封闭的 VR 眼镜相得益彰。Pruett 向大家分析了平板游戏和 VR 游戏的种种区别。举例来说,由于人眼焦点的问题,我们不能再把游戏中的文字说明做成那种像是贴在屏幕上的样子。因为当你在虚拟现实环境里看着三米开外的一把凳子时,要看屏幕上的文字说明,眼睛就不得不改变焦点,从而影响用户体验。Pruett 的解决方法是把文字直接做到虚拟现实空间中的种种物体上。这会令展示文字的空间变小,为此不得不对文字进行删剪。但 Pruett 说这反倒令 Dead Secret 的故事变得更加紧凑,也算是技术发展影响美学的一个例子吧。

《IT 公论》第 135 期里,我提到了迪士尼主题公园是目前普通人能够较容易地接触到的终极虚拟现实体验。这很大程度上是由于迪士尼世界是一个可以被高度控制的封闭环境,变量较少,亦有资源进行充分测试。此外,迪士尼里的每一个和虚拟现实相关的项目都是独一无二的,迪士尼的「想像工程师」们也会针对每个项目的具体情况专门设计其体验,这是目前的民用 VR 无法享有的奢侈。不管是什么内容,用户最终都是拿同一个 VR 眼镜在看,因此这付眼镜的设计者就必须尽可能多地考虑到可能出现的情况。迪士尼想像工程(Disney Imagineering)分部的技术总监 Bei Yang 在 GDC 2015 的演讲确认了这点。Yang 对 VR 的历史和现状的梳理非常到位,例如他提到人类是以自己的身体为参照去感知距离和比例的。一旦进入 VR 提供的浸入式环境,在看不见身体的情况下,对比例和距离的感知就会完全不同。这也是为什么迪士尼的许多 VR 体验采取了「洞穴」而非头戴式眼镜作为介面。洞穴的比喻指的是营造一个和外部隔离的环境,人身处其中,依然可以看得见自己的身体,故此对距离和比例的认知被保留了下来,不至于像戴着 VR 眼镜时那样瞬间一片漆黑。无疑,在面向普通消费者时,我们很难将整个充满复杂设计的「洞穴」搬到他们家里。

不过等等,真的是这样吗?把一套复杂的系统「搬入」家中,这件事我们很多人都做过——我说的就是装修。在这里,虚拟现实和智能家居/物联网开始交汇融合。Carmack 说虚拟现实所包含的东西远不只头戴式眼镜。与此同时,头戴眼镜的前提下,在虚拟世界里看到的物体无法带给我们触觉回馈,这个问题似乎也并非短期能够解决。未来如果可以在家庭装修的初期就把各种传感器、位置追踪器以及未来可能出现的其它虚拟现实技术都考虑进去,让 VR 称为装修的一部分,在家中享受迪斯尼级别的 VR 体验或许终将成称为现实。

(关于 GDC 2015 的更多内容,请期待未来几天我在《好奇心日报》的报道。)

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