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游戏

你真的不想让开发者加班吗?

顾天鹂2019-05-12 10:00:25

我们将本周游戏相关的焦点话题打字存档,欢迎所有人随时加入讨论。请保持独立判断,不用对以下文字照单全收。

焦点话题:可持续性

Apex Legends 没能拯救 EA 的第四季度。

5 月 7 日 EA 公布的 Q4 财报显示了 22% 的同比收入下降、66% 的净盈利下降,考虑到去年 Q4 发行的是两部独立游戏《逃出生天》和 Fe,以及一部常规运动系列《综合格斗 3》,而今年打头阵的是《圣歌》和 Apex Legends,这样的成绩堪称惨烈,二者相冲的发行时间也并没给彼此带来多少好处。

人们对《圣歌》失利带来的后果有所心理准备,但是打破一系列纪录的 Apex 实际上也未能达到预期——分析师本预计它会让 EA 的市值增加约 74 亿美元,实际只有 18-24 亿美元左右。

Apex 留下了一串耀眼的印记:2 月突入游戏市场便打破 Fortnite 连续 11 月的直播观看最多纪录,一个月后便拥有 5000 万注册玩家(Fortnite 花费 100 天才达到了 4500 万用户),9200 万美元收入进账(免费游戏最佳首发成绩),游戏主播和电竞选手纷纷暂时抛下 Fortnite 转投 Apex,它也一度被称为“更好的吃鸡游戏”。

不过看似宣传低调的 Apex 实际并不缺营销费用,EA 被曝斥巨资邀请网红主播直播游戏,其中专精 Fortnite、拥有近 1400 万推特粉丝的 “Ninja” 获得了约 100 万美元的酬劳。

这本身是一款优质的作品,所以它自然在短时间内吸引了想要新鲜感或对其成功感到好奇的吃鸡玩家。然而它的高光时间有点短,发售两个月后的数据下滑也已经被分析师们注意到——据 StreamElements 报告,人们观看 Apex 的时长从 2 月的 4000 万小时下降到了 4 月的 1000 万小时,Twitch 观众和 Google 搜索量大幅跌落,“Ninja” 等主播回归了 Fortnite,而另一位网红 Dr.Disrecpect 则直接把 Apex 和扑街的 H1Z1 对比,嫌弃它更新不及时,已经让人失去了兴趣。

“我感到这游戏已经达到了一个节点,人们为等它更新、进步而心痒难耐,无论是内容,还是服务器质量,或是解决那些作弊的人,我不懂具体的,但肯定要更新。”

需要更多更新——这就是多数玩家对 Apex Legends 的评价。Respawn 的更新速度没有达到玩家预期。当 Fornite 每周都在增加新武器或新载具、不断更新地图、添加新鲜元素、搭配复仇者联盟推出限时模式时,Apex 在 3 个月里加了一个新武器,一个新角色,一个反响一般的 Battle Pass,地图也未有变动。直观感受可能是 Epic 团队在全力全速产生新内容,Respawn 显得有些不紧不慢。

这一切当然是有代价的。Polygon 在 4 月 23 日特刊报道了 Fortnite 开发团队持续数月令人窒息的加班。正因为游戏需要不断产出新内容和修复 bug,员工们不得不长期加班,有人每周工时超过了 100 个小时(欧美标准下的可怕数字)。更让人绝望的是,他们手头的活看起来是无止境的——在游戏开发后期,加班赶死线是常事,可是在过去,大型单机游戏的开发者们只要熬过最后一个阶段便可以度假,而目前的服务型游戏意味着团队需要随时满足玩家,工作看不到头,因为是否能够持续盈利、游戏是否能在市场幸存,完全取决于是否能够持续产出。

你可以理解这样的“压榨”。“当有人发现了一个流行点子时,自然要以最快的速度将收入最大化,并尽可能让它持续。” 国际游戏开发者协会的执行总监 Lucien Parsons 评价。

这种更新强度和速度,让 Fortnite 在 2018 年的数字收入达到了 24 亿美元。

但是类似的模式曾经拖垮了 Telltale。他们不算服务型游戏生产者,然而章回体也要求团队在完成一章后马不停蹄进入下一章制作。压力很快恶化了工作环境,引来了更多对管理层的质疑和人员流失。

作为硬币的另一面,Respawn 谨慎地选择了放慢节奏。执行制作人 Drew McCoy 在博客中写道,他们的长期目标自然是让游戏保持活力,聚焦于有质量的更新而不是更新速度。同时需要维持他们的企业文化,避免过度加班导致员工精力耗干和其他更坏的事情。

两边都面临着风险,一方可能要担忧职场员工的状态,另一方的问题似乎更紧迫:他们必须维持住玩家数量。从短期结果来看,Respawn 的处境更令所有人担心,因为玩家们已经做出了选择——虽然他们可能在过往很多时候分享着开发者过劳的文章并愤怒地评论“不该这么对他们,他们也是人”,但身体上仍然倾向了更新更快更稳定、内容更丰富、背后是更多加班时间的作品。你很难要求玩家理解并原谅为什么 A 游戏更新比 B 游戏慢,玩家的耐心等待是一种奢侈,而不是开发商可以轻易获得的许诺。

因为服务型游戏的性质,这种窘境将在未来困扰更多的游戏开发商,越来越多的开发者会议开始讨论“可持续性”的议题,其中包括作品热度是否可持续、盈利模式是否可持续、工作状态是否可持续、以及“人”是否可持续。

考虑到游戏开发行业一些约定俗成的(坏)习惯,比如“因为你是开发者,做游戏是你的爱好,你除了对此感激、满心情愿地加班,别无其他选择”,这问题大概由来已久。现在能将它摆上桌面讨论,并由各媒体轮番报道施压,到底是迈出了第一步。

本周大家还在玩什么

· 浮岛物语 Forager | 2019.4.19 | Linux, Windows PC

在前几个小时会让人十分上瘾的 2D 像素开放世界 + roguelike 游戏,融合了地牢探索、解谜、农场和建造元素,玩家白手起家发展自己的基地、装备、点亮技能树,成为收集者/农夫/商人/探险者/建造者。从开局一把锄到后期实现自动化生产,有人称这是资本主义发展史,也是在这个阶段,你可能开始感到无聊,在地图探索完、物品收集完之后,你会希望开发者推出一些更新内容。

总体而言,70 块人民币享受十几小时画面清新、配乐愉快、风格活泼的游戏体验还是能够接受的。

· 占星 Astrologaster | 2019.5.9 | PC, Mac, iPad, iPhone

非常英国化的一款叙事喜剧游戏。背景是莎士比亚时期的伦敦(1592),玩家扮演并没有行医执照的医生兼占星家西蒙·福曼。他在大瘟疫时期没有像其他医生一样逃离伦敦,而是帮助市民解决难题,现在瘟疫得到抑制,真正的医生回城要将他扳倒。

一共会有 14 个客户向你寻求个人或医学建议,有些问题可能相当搞笑。每人会约你 5-7 次。玩家通过解读星象诊断病人做出选择,或提供明智的策略,或随心所欲仅仅图个好玩,他们的剧情线可能会交错,有时你得利用八卦加以操纵。你的选择自然会带来一些无法预料的副作用,影响到每个客户的满意度和自己的剧情线。当满意度达到一个程度时,他们将写出感谢信,最终帮你获得一张剑桥大学颁发的行医执照。

游戏基于真实存在的西蒙·福曼(1552-1611)行医手记,这位医生运用了多年奇怪的药物配方,并以玩弄自己的病人出名。这可能带给你一丝无节操英剧的感觉。

来聊

“你还好吗?”

突然占满屏幕的艾瑞丝把这个问题抛给了克劳德,也抛给了屏幕前心跳漏了一拍的观众。时隔 20 多年,重制版的《最终幻想 7》预告激起了不少玩家苦乐参半的回忆。只是即使游戏流程再过一遍,注定发生的仍然会发生。

有哪个游戏角色你希望可以抹除自己的记忆再遇见 ta 一次呢?

题图来自《最终幻想 7》预告截图

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