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最迷你的瑞典大学,如何建立起了影响全球的游戏发展体系

游戏

最迷你的瑞典大学,如何建立起了影响全球的游戏发展体系

顾天鹂2019-05-09 06:57:07

“我们这儿不是多有名的城市,这对其他人来说可能很困惑,这里是怎么搞出一个创新又紧密的社区的?这也许不可复制,但我们愿意分享。”

如果你没玩过《模拟山羊》(Goat Simulator),你一定看别人玩过。这个看起来蠢兮兮、同时又让人捧腹大笑的糟蹋物理引擎式游戏,2014 年霸占了几乎所有游戏主播的频道。它在“正经”媒体不屑的批驳声中销量飞速突破百万,是当之无愧的现象级网红游戏,其背后的工作室 Coffee Stain Studios 也一举成名,立刻被印上瑞典游戏业的名片、被收入每一年的游戏产业报告。

这部独特的游戏来自一个独立团队的灵光乍现,但它同样是一个体系产物。我们在上篇文章中探讨了瑞典缘何成为游戏热土——它的硬件基础、游戏文化以及社区构建,在这篇文章里,通过一名大学讲师、一位游戏孵化器工作人员、一个地区游戏组织项目主管的叙述,我们将接触制造《模拟山羊》们的体系,了解其具体运作方式——这个低调的体系不为玩家所知,它的“迷你”容易让人忽视,但这无碍于它将一批批游戏人的创意和灵感变成了实实在在的收入、重新注回瑞典的经济系统。也正是这样一个体系,让一个迷你城市得以每年举办全国最大的游戏行业会议。

这是舍夫德(Skövde)的故事。

舍夫德街景

1. 迷你城市的迷你大学

舍夫德不会是常规游客的停驻点。它是斯德哥尔摩-哥德堡那条繁忙铁路线上不起眼的一站,车站甚至没有任何英文标识;它的面积和上海徐汇区一样大,一张 A3 大小的地图就能精确囊括其中的每一条街道和每一栋房屋;它也许只能吸引会玩的深度游客,坐落于 Vänern 和 Vättern 两个瑞典最大的湖泊之间,其城市外缘尽是连绵起伏的森林、山野和湖泊,是远足和登山的绝佳去处。

这个最早做马匹贩卖生意、中世纪靠一名圣徒吸引朝圣者的城市,直到 18 世纪都是瑞典最小的城镇之一,1700 年仅拥有 154 名常住居民。如今它的人口上升至 5 万,仍然迷你。在传统目光之下,支撑其产业的是沃尔沃全球最大的引擎制造厂之一——你一出火车站就能看到沿铁路线竖起的巨大 “VOLVO” 字样。沃尔沃在这里的雇员数量超过 5000,毫无争议便成为该地区第一大雇主。

然而舍夫德近年来之所以能吸引新鲜血液和国际目光,并不因为光鲜的大公司或任何时髦的城市硬件设施。它年轻且在飞速成长的文化核心才是世界认识它的缘由——面对如何持续发展城市经济的问题,自治区政府的目光越过传统工业,落在了生机勃勃的游戏产业上。

这就是舍夫德大学成为全新发展核心的原因。位于城市东北部的这所大学创立于 1977 年,相当年轻,而且还是全瑞典最小的大学,然而当地人恰恰以其“小”而自豪——虽然只拥有 3500 名左右的学生,它仍在瑞典大学评估中排名第 7,影响力辐射全球。它的理念超前,态度开放,决策也相当大胆,在 1990 年代便拥有瑞典最大的 IT 学院之一,早在 2002 年就设立了第一个游戏专业,也是全世界首批开始教授游戏课程的大学,目前有超过 500 名学生在此学习游戏设计。

17 年的发展让这个课程体系逐渐成熟。现在所有的游戏相关研究都被归入“媒体、技术与文化”学院,又被分为 5 个方向:社会与文化、音乐与创意实践、叙事艺术、电子游戏和人机交互。根据具体学科不同,学生们毕业拿到的可能是科学学位,也可能是文学艺术学位。

它拥有 5 个游戏本科专业(设计、写作、图像、程序和音乐),又从 2007 年起增加了第一个研究生课题:严肃游戏,旨在探索游戏在医疗、训练、教育、营销等功能领域的作用,“游戏不仅是纯娱乐,它可以有另一层目的”;2011 年,文化方向被着重纳入课题,“数字叙事:游戏与文化遗产”成为了新的硕士项目,他们通常在此探索文化遗产在游戏中的表现形式,常与多地博物馆合作。

Marcus Toftedahl 是舍夫德大学的一名讲师,他已经教授了 10 年的游戏设计与写作,目前 PhD 在读,研究方向是中国游戏市场。在他看来,舍夫德大学游戏课程的核心就是跨学科融合——他们通常要求技术背景和媒体背景的学生合力完成作业,这更符合游戏产业的现实,“毕竟在独立游戏领域,你什么都得知道一点”。若干课程过后,这些学生会被丢到一起,以最快的速度制作游戏,一年级可能做 2D 游戏,二年级做 3D。他们并不像其他学校一样用渲染动画模拟最终效果,这里的一切功课都在真正的游戏引擎中进行。

游戏的学术向研究令舍夫德充满了吸引力,尤其是严肃游戏和文化遗产,被人们视为拓宽游戏疆域、赋予其更多功能和意义的重点。

信息学院讲师 Lars Vipsjö 正在为儿童制作北欧神话生物主题的游戏

当然,大部分学生都会把开发游戏作为终极目标,而舍夫德给予他们的帮助,不仅仅是在校期间,也延伸至未来的职业生涯。3 年的本科学习后,临近毕业的学生们可以选择为一家游戏公司工作——这在急需游戏人才的瑞典几乎算是轻而易举——或是选择自主创业。对于后者而言,投靠毗邻校园的孵化器 The Game Incubator 便成了最佳选择。

2. 编织了一个体系的孵化器

瑞典人强调的第一件事是:孵化器完全免费。

这有别于大多数初创孵化器的模式,因为它们通常会对公司收取一定的费用,有时是 6% 或 10% 的盈利抽成。而舍夫德的孵化器是非营利性组织,分文不收。它帮助大学学生和其他任何通过申请审核的人一步步创立自己的公司,期间为他们提供免费的办公空间、休息区、硬件、商业课程,以及接触发行商、参与业内活动的机会,仅仅收取象征性的设备和办公室月租金,这个“象征性”的数字是 50 欧元。

他们的资金来自舍夫德自治区政府(Skövde Municipality)和以哥德堡为中心的瑞典西郡(Västra Götaland),孵化器本身源自和大学毗邻的哥希亚科学产业园(GSP),也是地区游戏组织 Game Arena 的一部分。GSP 成立于 1998 年,做着和任何一个产业园差不多的事——孵化公司、投资初创、促成公司间合作交流等,涵盖领域包括软件工程、金融、电商等等。

2004 年,一个来自舍夫德大学游戏专业的 15 人毕业生团队找到了 GSP 想发行游戏。这对 GSP 来说还是头一遭,当时他们的孵化器只是泛泛的科技初创孵化器,对如何发行游戏产品、成立游戏公司并不了解。在他们发现游戏公司和一般的 IT 部门完全不同、而它同样具备巨大潜力时,便决定创立一条游戏专精路线。在孵化器的催化下,那个毕业生团队在 2017 年和 P 社合作发行了名噪一时的 MMO 即时战略游戏 Dreamlords,他们的公司名是 Lockpick Entertainment。

15 年过去,孵化器在当地创造了 500 多个新工作,已经帮助 100 多家初创立足,虽然其中有的没能存活到现在,但游戏业内的合并、收购并不反常,而这些雇员通常能立刻在别家找到新工作,而随着舍夫德和孵化器的名头渐响,他们的简历通常也会很好看。

GSP 一栋办公楼内留下的公司 logo 拼图

瑞典人再三向我们提起来自政府的支持,称他们是“最安全的合作伙伴”、基本会有求必应,“我们有时只需要开口‘我们要一栋新楼装下多少学生’,事情很快就能办成”。

“舍夫德自治区做出了正确的选择。你要如何增加就业机会?考虑到自动化和更多外包工作,让沃尔沃再多雇佣 500 人显然不太现实。那么游戏产业因为紧靠大学输送人才,明显是更好的发展方向。区政府在试图把舍夫德引导到一个安全的发展方向,所以会尽力提供帮助,” 孵化器的商业拓展顾问 Per Micael Nyberg 说,“我们在利用瑞典纳税人的钱来投资企业家和初创,帮他们成长、盈利、最终取得成功,这样就会产生更多的税收回到瑞典的系统中去。一切都是长期的,快钱不是我们感兴趣的东西。”

你可以在 Game Incubator 的网站上找到一张路线图,大致概括了一个有意成立游戏工作室的人,要如何通过这条“捷径”获得自己想要的。

这条捷径实际上并不轻松,它让新人们一窥进入产业的正统路径,对之加以一定程度的引导,但中途不乏严格筛选,也相当于让他们为独立后的生存之战做好准备。

任何瑞典人都可以在网站填好一张申请表(目前仅对瑞典居民有效,他们计划在解决签证问题后,将项目扩展至海外),硬性要求是在瑞典创立公司,同时要足够对此上心,“我们不接收只对做游戏感兴趣的人,他们必须要认定这条路,准备好以做游戏为生。” Nyberg 补充说。这些申请表会经历一轮筛选,孵化器的工作人员会选出那些具有潜力的主意。

正式进入项目的第一个阶段为“初创阶段”,为期三个月。孵化器提供大学周边免费的办公空间、硬件和随时接触商业顾问的机会。参与者的主线任务只有一个——验证(verification)。每个项目不能只是由一种感觉支撑,比如“我的朋友喜欢这个”或是“社交媒体上有人夸它给它点赞”,它必须要瞄准一个愿意付费的受众群。而为了确认自己的项目确实拥有潜在的付费支持,参与者必须开始收集真实数据。如果他们在做一个 PC 游戏,就应该建立一个 Discord 频道,确保人们下载、开玩,保证用户确实参与其中;没有测试版本,至少也该上传游戏预告,记录观众的真实评价。其他小任务则包括确定公司名、开通社媒账号、做好 logo 和网站等。

3 月开始的新一期初创阶段

初创阶段后迎来的是第一次“小考”(Pitch),参与者需要对一个由孵化器人员、投资人、发行商、开发者前辈组成的委员会陈述自己的项目。“验证通过”的游戏将进入下阶段,未能通过的可以有二次机会,继续回到前一个阶段进行 3 个月的修改。而对于委员会成员而言,这也是早早接触新鲜点子的时机,有的未通过项目也许只是需要打磨和重新包装,看上它的投资人可以及时与参与者接洽商讨未来合作。

通过验证的团队接下来要进行 6 个月的进阶商业训练,并在此间进一步完善游戏。舍夫德的学生可能在 2、3 年级的课堂上就接触过基础商业知识,但是根据 Game Arena 项目主管 Magnus Ling 的说法,这些学生仍旧对如何做生意完全不了解,如何成立一家公司、如何拿出商业计划书、选定领导者、搞定版权和 IP 改编权,他们仍要在一节节讨论课和 workshop 上学习。孵化器并不提供资金赞助,参与者需要在周边找工作养活自己,无论是麦当劳打工还是(理想情况下)去游戏公司实习,同时再参与这些晚间课程。他们将确定自己的商业模式、计划书、营销方案,并开始联系发行商和投资人。

第二次 Pitch 便是对委员会展示自己的公司计划和团队潜力。委员会将考察 CEO 是否能胜任这个职位,Game Arena 则负责将新人们带到国际性的游戏大会,比如 GDC 和各种 GamesCom,让他们结识更多的业内人士。

最后便是长达半年的“风投阶段”,团队在此期间会完成游戏的发行,并拥有一个可持续的商业计划。如果你是舍夫德的学生,你也在这个阶段迎来了毕业。游戏的成功发行意味着公司的立足,你将被邀请加入当地的游戏社区,成为“前辈”,可能在未来某一天回到课堂传授经验或成为聆听 Pitch 的委员会成员。

“我们的目的不是创造游戏,而是关注公司成长和就业机会的增加。” Ling 说道。

他还认为,大学依然是本地区的关键引擎。舍夫德的游戏专业涵盖一切,设计师、艺术家、程序员和商科学生兼具,让学生们内部即可组成完整的开发团队,随时动手实践;大学-孵化器-产业园相邻的地理位置,也有助于组织各种跨阶层的活动,加强社区新老游戏人的交流。“初创公司们成熟之后,就可以把经验带回母校,不少公司的所有雇员都是学长学姐,他们都有意愿帮助新生。”

Coffee Stain Studios 便是孵化器最知名的产品,9 个创始人也都来自舍夫德大学,可以说从头到尾都是舍夫德游戏体系的基因。

当然,他们起初向委员会展示的游戏并非《模拟山羊》。这个团队抛出的首个项目是名为 1<3 Strawberries 的平台跳跃手游——不过其实他们对手游完全没兴趣,只是为了通过审核才暂时放下初心,试探性地选择了也许是最容易挣钱又不出错的商业计划,这为他们后期开发两部口碑甚佳的塔防类 PC 游戏 Sanctum 打下了经济基础。

而此后发生的事情看似偶然,实际又必然——没有大学和孵化器,他们很难有机会达到两个月内完成《模拟山羊》、趁着热度立刻将之发行的水平。如今,Coffee Stain 已经独立出去,把租金便宜的地盘留给了新人,自己将市中心的一家老电影院改造成了新的工作室。他们还在马尔默的 DevHub 设立了分支,新游戏 Satisfactory 也在 Beta 测试中,一切运转良好。

孵化器为梦想者提供了一个指路牌,进入项目后,之后的结果完全依赖于自己的努力程度。

Angry Demons Studio,和自己暴躁叛逆的名字不同,其实是个相当勤勉的团队。这个年轻的 5 人团队在阳光正好的中午——大约是所有爱熬夜的开发者还在睡觉和拖延的时候,已经坐在了科技园自己固定的小房间里制作秋季将发售的新游 Apsulov。按照 Ling 的说法,他们天天如此,稳如上班族,所以才能被我们在几乎空荡荡的大楼里抓到。这种自制力大概就是其处女作 Unforgiving: A Northern Hymn(一款基于瑞典民间传说的恐怖游戏)质量高超得不像处女作的原因。

担任领袖角色的 John Kalderon 乐意见到中国人的来访,他回忆道,“我们的游戏有阵子突然获得了好多来自中国的销量,似乎都是被一个 B 打头的网站吸引来的……”

之后的事情发生得非常迅速,我们讨论了一会儿 Bilibili 和 Apsulov,然后 Ling 突然向 Kalderon 提议,“嘿,我觉得你应该跟我们一起参加 Chinajoy!”

Angry Demons Studio 在孵化器所属的一间办公室里

3. 试探中国游戏市场

帮助舍夫德的游戏公司和产品获得国际关注、促成舍夫德前往海外交流的机构 Game Arena,同样由地区政府资助。

除了带队参与各国游戏行会外,他们每年 10 月会在此举办瑞典游戏大会(Swedish Game Conference)。这是瑞典国内最大的游戏会议,创立于 10 年前,每年前来的行业人士都在增多,从最初的 300 多人,到如今必须搬进市内最大的体育场 Arena Skövde。2018 年,有 32 个国家的 1000 多人参与会议,进行主题演讲、圆桌讨论,开设 workshop 和竞赛,B2B 区域、游戏展示、颁奖、派对一应俱全。它还会根据当年行业话题设定演讲主题,去年是“游戏与政治”,今年则是“可持续性”。

又一次,舍夫德的迷你和行会的盛大形成了对比。而让它不同于任何一个大型游戏行会的地方,自然在于它的学术氛围。“我们以游戏领域的学术研究为荣”。

但是舍夫德的环境似乎过于舒服了,这让开发者之外的人——接受采访的这三位来自体系内不同机构的人,感到一丝担心。虽然瑞典游戏通常面向全球观众,但他们希望这些本地开发者可以特别关注一下新兴崛起又潜力巨大的市场,比如中国。

“本地工作室不在乎中国市场,他们只想在Steam 或是 App Store 发游戏,而我们希望他们能去接触更有趣的市场。”

本次瑞典之行遇到的工作室,不曾与我们谈起任何中国计划。除非特意提起,或是他们自己有所经历,他们才会意识到数目庞大的中国消费者可以带来怎样的福利。

在学者、商业拓展者和项目总监的眼里,忽视巨大的机遇和更“先进”的商业模式,显然是舍夫德的工作室们需要改进的地方。而在竞争日益激烈、各平台游戏数量爆炸的情况下,多了解一个市场,就多了一条生存之路。“你的游戏可能只能在 Steam 上卖出几百份,但如果你找到另一个平台,这个数字也许能达到 1 万。总之,你得另寻出路。”

这个体系接触中国市场的方式,是在中国高校开设文化交流性质的短期游戏课程。中国并没有游戏设计专业,也很少有家长愿意让子女学习名字中带“游戏”的课程。中国大学和专科院校培养的是程序员、美术生和动画制作者,而这些教育与游戏核心的创意、关卡设计、叙事艺术相距甚远。不同专业的学生通常不在一起合作,当他们被分开时,只能成为外包公司的“蓝领”。

瑞典则几乎是完全相反的情况,斯德哥尔摩北边的乌普萨拉大学、西部沿海的哥德堡大学、南部马尔默大学,几大城市的大学都提供游戏设计方向的学位。它是正经职业,自然有相应的教育和学位。

作为研究中国市场三年的学者,Toftedahl 已经在过去几年多次往返中国——以至于他熟练掌握了中式 PPT 的制作方法。通过个人关系,舍夫德大学和 Game Arena 联系到了愿意开展合作的高校。Toftedahl 和他的同事,最近刚刚在无锡的江南大学设立了瑞典风味的短期课程(第一次是在北京科技大学)。面对 35 人的小班,瑞典讲师教他们如何创意思考,并将他们分成两名程序员加上两名艺术生的四人小组,利用 1 周的时间做出游戏。这些游戏以原型形式画在纸上,因为“纸是可以随时扔掉的,你可以不断更新自己的想法,当它们用程序表达出来时,你就与它难以割舍了”。

据 Toftedahl 回忆,跨学科合作对中国学生而言是件很新鲜的事,他们表示自己不常有这样的机会。他们花了点时间鼓励学生们多与教师互动。另一个令他印象深刻的事实是,中国高校竟然拥有大量的女性编程者,“我们应该向中国学习,要搞清楚为什么在中国就有很多女生对技术感兴趣”(欧美国家为了鼓励女性参与 STEM 课程/游戏/科技行业,往往会专门设置针对性的多元项目)。

他们计划 5 月回北京,在中央美术学院开展同样的课程,夏天之后再前往上海师范大学。他们对选取合作学校显然有自己的标准,“我们对排名不感兴趣,只会和彼此信任的正确学校合作。我们也不相信高级官员指派的合作,更相信教师之间、学生层面的联系。虽然课程只有一周,但对于其中的某些学生而言,可能这段经历就足够了。”

虽说如此,舍夫德还是有意将短期课程变成长期。上海师范大学的项目将是瑞典学生和中国学生的合作项目,先是瑞典学生在上海待 1 周半,在他们回瑞典后,仍然可以用微信与国内学生继续交流,之后国内学生将前往瑞典结束整个课程。

实际上,8 名舍夫德的学生已经被安排在腾讯 Next Studio 进行 2 个月的实习,他们为游戏做测试和反馈,观察中国的游戏开发过程、学习如何在一家中国公司做事。还有一些海外生活塑造的品质——“瑞典学生需要这样的经历,需要知道在陌生的地方身为少数族裔的感受,它会让你更谦逊。” 曾在日本长居的 Nyberg 补充道。

他们称此为文化交流和知识交换,和孵化器一样,目的不在于赚快钱,而是建立长期的合作、互换资源和学习——中国缺设计人员,瑞典缺生产人员,似乎是完美的互补。

“中日韩市场,至少在移动端领域,手游用户的习惯比西方消费者更加先进。我们需要从中学习并进化。亚洲市场用户密度更大、受信息轰炸更多,生活方式也完全不同,我们要了解如何渗透完全不同的区域,增加自己的国际竞争力。”

在被问到是否了解中国游戏市场的“不确定性”时,瑞典人给出了肯定的答案。他们知道政策变动、版号发放、本地化的水平将深深影响一款游戏的销售,而中国手游市场里混乱无比的安卓平台,也比只有单一 Google Play 的欧美市场复杂得多,需要又一套策略。 不过,“仅仅只是知道这些信息,也有助于我们做出知情后的决策。”

舍夫德的大学-孵化器体系也许难以在别地全盘复制,但正如我们在上篇提到的那样,瑞典各地区具备各自的吸引力,思路完全不同的工作室都能找到适合自我的开发土壤,他们的目标和路线因而可以变得很单纯:做好游戏,活下去。

我们将在下篇中聚焦三个活得挺成功的工作室,他们的共同点是设法拿出了独一无二的作品。

题图来自《模拟山羊》、Satisfactory,内文图片如无说明来自记者拍摄

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