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游戏

最可惜的作品可能是“还好,但也一般”

顾天鹂2019-05-02 10:00:00

我们将本周游戏相关的焦点话题打字存档,欢迎所有人随时加入讨论。请保持独立判断,不用对以下文字照单全收。

焦点游戏:往日不再

一款不断延期的游戏可能成为神作,比如《神秘海域4》。但它更多时候会让人担忧,一种要么开发者在拖延一场灾难、要么他们来不及完成作业最终导致了优化差劲 bug 频出等副作用的预感,几乎可以让部分玩家停止预购,谨慎观望。开放世界生存游戏 Days Gone 成为了这类游戏中的一部——在 PS4 时代,让人颇为忧心其前途的 3A 大作可并不多。

当它在 2016 年 E3 首次以 10 分钟 demo 亮相时,其《僵尸世界大战》般的敌人设定(行动迅速、堆积成潮)、主角有摩托载具的机制、遭遇尸潮时扑面而来的窒息感、善用地形的战斗和逃跑、如画的山区风景,均令玩家翘首期待。时隔三年,游戏终于发售,带来的震撼似乎有点打折:它挺好的,但似乎没有“那么好”,对于一款 PS4 独占而言,这可能算降一档的表现。

Days Gone 是标准的 3A 制作,宏大,视觉壮丽,细节精致,声效和音乐都上乘,构筑的世界既有层次感又真实美丽,一看就是预算较多又由艺术家们打磨得当的作品,让你忍不住频频截图。故事发生在丧尸病毒爆发几年后的俄勒冈,前几小时的体验比较流畅又多样化,快速演绎了飞车党主角 Deacon 的背景,又适时插入与人类敌人、丧尸交替遭遇的任务,清晰展现了基础机制教学(摩托、近战武器、枪支、潜行、搜刮、制造系统等),以及主角的非常规性格——他并不算“好人”,仍然习惯用暴力和恶劣的态度处理问题,善良的玩家也许难以与他产生共鸣。

随着游戏的进行,玩家会找到分散在世界各处的幸存者聚落,他们各具特色,政见不同,基于不同的理念聚在一起,有前典狱长领导的团体,也有前 NRA 活跃分子,告诉你如果美国没有那么多限制枪支的法案、患病人群早就被镇压了。接触这些形形色色的 NPC 为游戏增添了些许乐趣,帮助他们解救成员或解决丧尸、逐步取得信任,就可以获得更多的武器装备,但也仅止于此,玩家是一个漂泊者,除了偶尔扮演英雄外,和这些社区并没有足够紧密的联系,目的大概只是想变强。

所以玩着玩着你会发现,这和任何一个开放世界游戏无异——你遇到的所有人都有求于你,你骑着摩托车去执行某项任务,烧掉丧尸巢穴或是杀光狂热宗教信徒和“坏人”,潜行干掉他们(可以利用优秀的天气系统)或直接躲在掩体后开火,当然你的弹药存量会比较少,全靠搜刮。这些任务在起初很新鲜,之后就变成了有点重复的体验,而你得到的不过只是更多的物资。

末世题材和丧尸题材都不新鲜,Days Gone 本来有两个不错的机制,一是需要修理和加油的摩托车,一定程度上决定了你的任务策略(你并不想在途中没油了被迫停下再遭遇尸潮,而且快速传送也需要汽油),几乎算是主角的本体,骑摩托车也不是无敌;二是不同的丧尸敌人,决定你是潜行挨个杀死,还是边跑边找到巧法摆脱或解决它们。可惜的是,这两项特色都没能进一步和叙事结合。

和《最后生还者》采取容易理解的线性叙事、注重主角塑造不同,本作打散了故事线,将一条线索的推进要点放在地图各处,用一个进度条显示完成度,玩家可能同时在推进几条线,却不知道何时能让它们前进一大步——这在理论上看起来挺有新意,也更符合现实,可实际体验并不理想。Deacon 也不是传统意义上的好人主角,本来让玩家与他情感绑定就有点难,较弱的叙事也有点浪费这个角色的潜力。而游戏中的其他支线故事,其实也都能预见到走向,总体而言并没带来什么惊喜。

你可以看出这是一部一心想把各方面做好的作品,但远算不上“震撼”,也没什么强烈的情感冲击,或是特别值得提起的特质——也许初次遇到尸潮时的恐慌算一项。人们提起它,最后只会说“这是一部还可以的开放世界丧尸游戏”,就像你形容任何一部“还好,但也一般”的好莱坞商业大片。

本周大家还在玩什么

· 真人快打 11 | 2019.4.23 | PC, PS4, Xbox One, Switch

《真人快打》系列的常规续集,看起来是各方面没什么毛病的作品。新手教程极其细致贴心,即便是格斗游戏新手,经历了一番全面教学,也能够立刻领会到玩法。游戏画面和打击感一如既往的优秀,体验近乎无暇,也许算格斗游戏榜样。

· 纸人 | 2019.4.19 | Windows PC

在清朝古宅里找钥匙开门的国产恐怖解谜游戏,最近深受直播主们欢迎——这并不能说明什么,恐怖游戏一向被播主们青睐,因为它们可以制造十足的戏剧效果,天性迎合观众而让大家不无聊。虽然目前只有第一章,但是 58 元的售价难免让人对它的质量颇为期待,可是它好像没有达到人们的预期。

可能是开发组醉心于谜题设置或者为游戏增添难度,作品的解谜和剧情并不搭配,因而很难产生浸入感;主角遇到敌人便三步一喘无法跑路的属性是相当影响体验的障碍;纸人第一次出现可能吓人,但是回档过多一而再再而三出现,玩家只会感到无聊;谜题设计有点欠考虑,没什么提示,需要尽量去揣测开发者的心思,然后意识到那可能没有逻辑;地图不大,但重复利用也高,步行也是强行拖慢了流程。

又是一个爸爸和女儿的故事,你不禁希望恐怖游戏开发者别再聚焦于家庭纠纷。你可能想等待一下打折。

来聊

玩家真的很爱末世题材游戏,因为它危险,抛开一切规则,赋予你自由,又不会让你真正死亡。

你最看重末世游戏里的什么体验?在这样的游戏里你想成为什么样的人?放飞自我,还是规规矩矩做幸存者们的英雄?如果你来设计一款末世游戏,你要怎么做?

题图来自 Days Gone

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