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游戏

时空界限打破,逝去的风景在这里永存

顾天鹂2019-04-21 10:00:29

我们将本周游戏相关的焦点话题打字存档,欢迎所有人随时加入讨论。请保持独立判断,不用对以下文字照单全收。

焦点游戏:《刺客信条大革命》

在巴黎圣母院被大火烧去尖顶的当天,一款 5 年前的游戏登上了 Steam 销量排行榜。《刺客信条:大革命》(Assassin’s Creed: Unity),因为在游戏里几近精确地还原了法国大革命时期的巴黎圣母院,而在这一刻成为了众多路人领略数字版世界文化遗产的瞻仰地。

开发商育碧也在 17 日于自家官方商城将 Unity 价格设置为免费,“希望通过我们最懂的方式给予所有人领略圣母院辉煌与美丽的机会”。他们同时协助 15 日午后付款的玩家全款退款,并捐出 50 万欧元助教堂重建。

两个意想不到的转折发生了——在所有人悼念逝去的风景时,他们赫然发现它在最轻快“肤浅”的电子娱乐产品里占据了永久之地,无论现实中发生了什么,玩家永远可以在游戏里自由辗转于圣母院的尖顶和飞扶壁;五年之后,这款首发时因赶工明显而让预购玩家饱受 bug 折磨的“刺客信条大 Bug”,其 Steam 口碑一周内从“褒贬不一”突破至“非常好评”,人们说,“谢谢育碧和 Unity 给了我们重赏圣母院的机会,天佑法兰西”、“我几个月前买的游戏,但是我不在乎,希望我的消费捐给了重建”。

Unity 断然不是该系列中最出色的一作,但不可否认它还原了一座美丽、混乱又充满激情的城市。人物众多,街道拥挤,室内第一次有了精致完整的装修可供仔细探索;路人更像是路人,他们讨论、打架、尖叫、逃跑,营造出了最具烟火气的游戏环境。

主角阿诺身处的场景,从儿时华丽梦幻的凡尔赛宫,到革命前生机勃勃的巴黎城郊,从炮声轰鸣中的巴士底狱,到人人自危的 1789 革命街头。从三色旗和血色口号占领的街巷间抬头望去,巴黎圣母院的标志性钟楼闯入眼帘,那就是玩家开启第一个主任务的地点。你在进入游戏的一小时之内,就可以趁着暮色爬上钟楼远眺,或挤过抗议群众,进入教堂欣赏三面环绕的彩窗。

而在巴黎的任何俯瞰点,你都可以朝那显眼的尖顶和塔楼望去。在革命的冲突和权力变更中,它们便是最稳固的常量。

“视觉上具有冲击力,同时又符合史实”是育碧一贯的设计标准。育碧自系列第一部起就雇佣了历史学家做顾问。“我们游戏中的历史不只是背景板、好莱坞布景上的空建筑,它影响了我们对游戏的愿景,敌人会如何行动、AI 怎样运作,都和那个历史时段有关,它是驱动力,确保一切都建立在我们重塑的历史之上。”

开发初期的 1 年半确定次时代主机和多人模式等技术问题后,历史顾问 Maxime Durand 就带领 12-15 位总监(艺术指导、叙事、设计等)学习大革命历史,做大量文献阅读;关卡设计总监 Nicolas Guerin 在 3 个月内研究了 150 张巴黎地图——比起《启示录》的君士坦丁堡,这已经算是不太难的任务,因为关于君士坦丁堡的文献和地图都更难找,且大多是土耳其语;育碧的法国血统和法国员工,也为还原老城提供了便利;育碧还外聘了数名大学历史教授做剧本顾问,指导开发者如何还原 18 世纪的巴黎生活,包括人们如何洗衣服、如何用河水、塞纳河到底是什么颜色等。

巴黎圣母院是游戏中最庞大的建筑。现实中建起它花了 182 年,关卡艺术家 Caroline Miousse 在虚拟世界用时两年完成了它的建模。她查阅了无数照片和蓝图确保每个细节正确,又与材质艺术家合作,确定其一砖一瓦都是该有的模样,她甚至弄明白了教堂里具体的挂画。考虑到游戏效果,这并非是完全准确的还原——大革命时期的圣母院还没有标志性的尖顶,但玩家显然都想看到它,所以 Miousse 就把它放了上去。他们对巴士底狱也做了同样的微调,“目标不是让游戏 100% 精确,而是让整个环境、整个城市令人信服。”

实际上,Miousee 真正参观巴黎圣母院,还是在她花了无数个小时完成游戏设计之后。和每个玩家一样,她见到实体建筑时立刻被激发了怀旧感——一切都和她的还原一模一样,“就像回家了一样”。

这样的感情,每位实地探索过刺客信条描绘过的城市的玩家都能与之共鸣。佛罗伦萨、罗马、巴黎、伦敦……当你在这些城市的数字版中徜徉了几十个小时,你甚至不用看地图就能轻易认出一栋建筑、明了一条路会通向哪儿,那是你曾经爬过、路过、驾着马车被追过的地方。

以历史事件为灵感、著名文化时期为背景的科幻游戏《刺客信条》系列,从第一作就在潜移默化地投喂玩家历史知识。开发者营造出的每一个虚拟数字世界,其实都基于真实世界。在多数人仍然认为享乐与教育无法在电子游戏里共存的 21 世纪,千万玩家已经在该系列里了解了第三次十字军东征、佛罗伦萨城市史、波吉亚家族、奥斯曼帝国的崛起、独立战争、法国大革命和维多利亚时期的伦敦。其方便调取的数据库还提供了种种建筑词条、名人词条和历史知识,它们会在你路过地标时弹出,配以诙谐的点评。虽然《起源》和《奥德赛》不再有该功能,但它们特意添加了教育意味更浓的“探索模式”,相当于更加身临其境的数字博物馆/旅游模拟器,《起源》里就有 75 场专家导览,分为埃及,罗马,金字塔,日常生活和亚历山大五个主题。

你也可以说新形式下育碧将历史知识作为单独产品售卖(已拥有游戏者免费)算是物尽其用、不浪费资源的优秀盈利方式。

在圣母院大火之后,有人提出育碧的建模可以在重建中帮上忙——这倒是完全用不上,因为已故历史学家 Andrew Tallon 在 2015 年已用 3D 激光扫描了整栋建筑的每一个细节,为的就是揭开它的建造之秘,而关于它的蓝图和文献也从来都不缺,任何人甚至可以在 Google Arts & Culture 上搜索到各角度的描绘,并在 MappingGothic 上找到更多建筑细节。而正如前文所说,游戏对建筑的还原并非 100% 精确,一切均以玩家体验为重。

虽然除了捐赠之外,游戏公司对重建工作帮助有限,但是在这次的突发事件中,育碧首次让非玩家认识到了电子游戏在意想不到的情况下派上的正经用场——等待巴黎圣母院完全复原也许还有很多年,然而在那之前,你仍然可以在数字世界中蹲在它的最高处俯瞰巴黎,把它当初不该存在、现在被烧毁的尖端看个够。

由此衍生出的“游戏还能做什么”等话题会是持续若干年的长期讨论。军事训练、身心治疗、艺术教育早已被一些大学归为“严肃游戏”专业。而从感情角度而言,正是一款为愉悦而生的产品在赋予人类对永恒的幻觉——没什么是永恒的(Nothing is true),但虚拟世界没什么不可能(Everything is permitted)。

这听起来有点冲突,也有点浪漫。

本周大家还在玩什么

· Heaven’s Vault | 2019.4.16 | Windows PC

最近受到不少媒体好评的科幻考古游戏,目前已经是“特别好评”。主角在外星废墟上探察消失的机械文明起源,寻找文物、翻译古文字、拼凑起历史碎片。它并非是线性冒险游戏,而是基于发现和选择的剧情游戏。世界观比较吸引人,星球也让人有探索欲,在极端陌生的环境下,游戏对考古和人造语言方面的处理让人惊叹。虽然交互和镜头方面有点麻烦,但并非不能修复的毛病。

工作室 inkle Ltd 的成名作是 80 days,改编自《八十天环游世界》,是一款规划旅游路线推进剧情的游戏, 2015 年入选《时代》年度游戏。

· World War Z | 2019.4.16 | Windows PC, PS4, Xbox One

基于同名电影的第三人称射击游戏,在莫斯科、纽约、耶路撒冷、东京四个城市展开,每个城市有 4 位生还者,需要打通 3 个关卡。它也和电影一样拥有庞大、飞奔、会迅速堆积的丧尸潮。任务很直接,基本是从 A 地点杀出一条血路到 B 地点,完成一个个任务后就可以升级、用游戏内货币去购买技能。有多人模式,是比较接近《求生之路》的作品。媒体给出的一致评价是:并没有革命性的设计或突破,但至少可以让你找到点乐子。又是一款 Epic 独占。

来聊

游戏中最让你念念不忘的地点。亚楠观月?诺维格瑞小酒馆听歌?你在那里看到了什么?想起了什么?现在提起它,又触发了你怎样的记忆?


题图与内文 Unity 图片来自游戏截图

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