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游戏

难度是个主观概念,简单模式不等于简单体验

顾天鹂2019-04-14 10:00:48

我们将本周游戏相关的焦点话题打字存档,欢迎所有人随时加入讨论。请保持独立判断,不用对以下文字照单全收。

本周焦点:《只狼》们需要简单模式吗?

自 3 月 22 日发售以来,现象级游戏《只狼》前两周的销量已突破 200 万,这是《血源》用时 1 个月达到的成绩。延续 From Software 的标志性风格,它很具挑战性,有时可能让玩家急火攻心,不过也正是这种高难度体验和与其相得益彰的优秀设计让游戏圈内外对它津津乐道。它不仅让玩家魂牵梦萦,还牵出了设计界和评论界又一场 ”Difficulty V Accessibility”(暂译:难度 V 友好度)的辩论。

4 月 2 日,Kotaku 刊文《简单模式并不会毁掉一款游戏》,指出一直以来游戏圈将“简单”视为污点,而 From Software 从《恶魔之魂》到《只狼》摒除简单模式的设计思路、其一昧增加艰巨甚至变态挑战的脾性,已经塑造了一种文化——完成一款 From 游戏,你就成为了那个精英俱乐部的成员,你就是 “get” 了游戏的那个顶尖群体。何况,From 在《只狼》里还去除了召唤合作模式,所以通关只可能是你一个人的成就,谈论这款游戏,其实是在谈论你自己。

难度是 From 的设计哲学,其将剧情隐藏在物品描述里的叙事手法,也适配这种一遍遍重来的体验。不过文章指出,“难度”的表现形式和评估标准是多样性的,将难度分级并不会毁掉一款游戏,它会让人感到不同的愉悦,这也和玩家在同时感到的挑战性并不矛盾。比如对于患有慢性疼痛的玩家而言,《只狼》这样的游戏会给他们带来物理上的痛感,他们在生理上遇到的障碍比别人多,被期待完成的挑战也许不该那么难。宫崎英高想让玩家获得战胜困难的成就感,达到这一目的其实有多种方式。“让我们中的更多人去试着挑战它,不是什么坏事”。

这又是一个可以吵起来的话题。有人指出,游戏不像院线电影去迎合每一个观众,每个游戏都有自己独特的受众群,接受不了高难度游戏的、生理上有障碍的,有其他很多游戏可以选择,“一个面向所有人的游戏不会受到任何人的欢迎”(A game for everyone is a game for no one)。

况且,“难度”作为 From 的设计核心和游戏体验的核心,永远不该被妥协掉,这是关乎艺术愿景的问题,这种“劝退型”游戏也并非是对玩家的不尊重,而恰恰是在把玩家当成人对待。另外,多数游戏中的简单模式只是公司为了卖更多产品而添加,From 并不关心这回事,设计师的想法理应得到尊重。

玩家对死亡的感觉已经无比熟悉

另一阵营反驳,“所以你是在告诉那些残障人士和慢性病患者走开咯?”、“你玩这款游戏得到的愉悦难道是建立在别人玩不了的基础上?一想到别人可能用简单模式在享受游戏就令你的体验更糟了吗?”

他们说,添加简单模式可以让更多人不至于眼巴巴地只是看着别人玩,而正如文章所提,难度是个主观概念,每人对它的感知力不同,简单模式并不意味着“简单体验”,它依然能让不同的玩家拥有 From 想要人们体验到的相同难度。

这场讨论被冠上了 “Difficulty V Accessibility” 之名。“Accessibility” 指的是可以到达、接触的程度,通常用来形容无障碍设施,大概是因为 Kotaku 最先提到了残障群体,因而这个词被嵌入了讨论。它在这里的意思其实更接近“友好度”。然而在开发者陆续加入对话后,他们很快纠正了部分玩家对这个词的用法。

《战神》导演 Cory Barlog 发言,把游戏做得更易被大众接触并不会影响创作愿景的表达,“Accessibility” 并不是玩家们所理解的意思。他说道,“这并不等于简单模式。挑战,尤其是极端困难的挑战,也可以和让不同玩家体验同等难度的需求共存。” 虽然 Barlog 强调自己并非在批评他所倾慕的工作室,但他的发言确实反驳了那些认为“调整难度会损害主创愿景”的人。

“Accessibility” 领域的专家 Cherry Thompson 在 IGN 撰文说明道,这个词常被误解,它其实和难度无关,只关乎“障碍”的解决。“游戏的核心是一系列组成挑战的障碍,再配以你可以自主解决所有障碍的幻想。但有些时候,开发者可能无意制造了一些自己都没意识到的障碍,因而需要不断的测试以减少它们(只狼也一直在做类似测试)。如果我们的测试玩家群不够广泛和包容,无意障碍可能难以避免”。

From 在过去十几年其实一直在减少无意障碍,无论是交互界面的优化还是游戏机制的改善(比如你虽然仍会失足坠崖,但也不会就地死亡失去奖励了),但它仍然有些提高的空间。慈善组织 AbleGamers 的首席运营官 Steve Spohn 提议,任何以技术为核心的游戏,都应该有难度调整选项,它不是在让游戏变简单,而是让它更平等。

可以肯定的是,这场讨论仍会持续下去,双方会继续述说他们的观点,但他们说的可能不是同一件事。“你们只是技术太烂打不过去才要求简单模式的!Git Gud*!”

*Git Gud: Get good,调侃游戏新人、故意拼错的短语,无任何意义的建议,流行于魂社区。

本周大家还在玩什么

· Photographs | 2019.4.3 | Windows PC, iOS

像素风格的解谜游戏,娃娃屋式的艺术设计。它由 5 个故事串起,匹配每个故事的解谜机制不同,每个看似正确的开端都导向了……悲剧结局。流程虽然不到 3 小时,但也足以让人对角色投入感情。操作可能让人有点恼火,不喜欢致郁故事的不用考虑。

· Islanders | 2019.4.4 | Windows PC

这款色彩缤纷的岛屿开发游戏在 Steam 上好评如潮。它的风格清新简单,画面赏心悦目,玩家在随机生成的地图中旅行,选择喜欢的岛屿打造自己的城市。你在初始会得到一组基础建筑开发包,在岛上分配放置资源就可以赚取积分,越合理的布局积分越多,开发得差不多了就移至另一个不同风格的岛屿。

该游戏有一种让人宁静、舒适的能力。操作简单,视觉上享受,悠闲的节奏也非常适合消磨时间。看起来玩法有点单调,但是不知不觉你已经爱上了这种养老的感觉。

不过请注意,开发者特意强调了这款游戏没有的东西:屠龙宝刀,爆款 IP,充值礼包,史诗传奇和多人联机。

来聊

虽然大家一定会聊起上面的焦点话题,在这里还是要提供另一条消息。

EA 在星战庆典上发布了 Respawn 工作室出品的星球大战游戏《绝地:陨落的骑士团》预告,它是一部单机游戏,将讲述前传第三集的 66 号清洗令后,一名逃亡中的绝地学徒的历险,他会恪守三条准则:不要挺身而出,接受过去,勿信他人。

LucasArts 一度被寄予厚望的《星球大战 1313》被收购它的迪士尼没有感情地取消了,曾在努力开发星战单机叙事游戏、由 Amy Hennig 带队的 Visceral Games 被 EA 关闭了。所有人都说星战宇宙更适合服务型游戏、开放世界游戏,现在 Respawn 却将呈现一款经典的单机剧情作品,且没有内购。

这会是 EA 的救赎时刻吗?你希望体验怎样的星战游戏?

题图来自《只狼》

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