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游戏

在游戏中受罪,激发了玩家最好的一面

顾天鹂2019-03-31 10:00:40

【存档点(Checkpoint)】是好奇心试运行的新栏目,在这里,我们将本周游戏相关的焦点话题打字存档,欢迎所有人随时加入讨论。请保持独立判断,不用对以下文字照单全收。

焦点游戏:只狼:影逝二度 

这里不提供攻略,VaatiVidya 会是你寻求建议的最佳频道。

和 From Software 的其他作品一样,动作游戏《只狼》(Sekiro: Shadows Die Twice)是一款很多人声称自己玩过但其实并没有玩的游戏,堪称游戏界的《公民凯恩》。不过你其实不必为“我没玩”而羞愧,毕竟它的目标受众多数是热爱受罪并能从中汲取快乐之人。

它拥有 From Software 游戏一贯的基因——虽然从美学和机制上看与 Soulsborne 前作们(恶魔之魂、黑暗之魂、血源)大有不同,但很多熟悉的元素一脉相承,流程和感觉也趋近一致:你将受苦、学习、反复尝试、丢失进度、无数次死亡、悲伤五阶段、放弃奖励、心脏麻木、最终迎来掌握技巧、或惊险或游刃有余的致胜一刻。

但是毫无疑问,《只狼》这样的游戏在不断激发玩家最好的一面。

很多时候并不存在“从入门到放弃”的说法,因为购买了这款游戏的玩家早已选择接受挑战。他们不指望在游戏里收获简单的快乐,他们要看到通关路径在一次次艰苦试炼后慢慢打开、自己的技术在日趋频繁的“死”字和咳嗽声中逐渐打磨成熟;受罪并非原地踏步,累积的经验和肌肉记忆终会导致更聪明的路径选择、更高效的杀敌、反应更迅疾的格挡和闪躲;他们知道自己取得快乐并前进的唯一方式,是真正掌握开发者需要他们掌握的技巧,而反复练习、从挫折中培养出耐心、实战里越发冷静的头脑,终会帮他们达成目标。

经过宫崎英高的再三打击,玩家们很清楚,即便是在如此挫败人的挑战里,自己的努力也终有收获,他们也将亲眼见证这种进步。因为不存在付费、割草等低级通关方式,如果他们击败了强大的敌人完成游戏,这都归功于自己的付出。这种解决超级难题并收获巨大回报的体验在现实里并不常有,From Software 却一再给予人这样的愉悦,实属玩家幸事。

自然,玩任何一款游戏都会遭遇挑战,选择困难模式起步的更是如此,但是 From Software 的作品堪称一个难度标杆,它处在让你暴躁却不至于绝望的区间——正如前文所说,解决这些问题,你需要激发出最强的自己。

而从开发角度看,频出高难度大作、每作大不一样又保留自身印记,这本身也是值得夸奖的成就。从《黑暗之魂》过渡到《血源》时,From Software 加快了游戏节奏,完全撇去盾牌并增加攻击回血功能以鼓励激进战术,角色也从挑战众薪王、不起眼的“余灰”,变成了致力清扫街道屠戮怪兽的“猎人”,背景设定全变,故事仍然模糊而迷人,每处细节都彰显用心,体现出工作室在意识到自己擅长什么的基础上、进一步将其打磨、拓宽、汇聚创意制造出新体验的教科书式态度。本次对《只狼》也是如此,他们在保留某些个人签名的基础上不断尝试着新实验,包括并不限于——

既然玩家对死亡感到挫败,那么如果给予其复活一次的机会和恢复金钱的“冥助”呢?同时也不能让他们对死亡掉以轻心,因而需要增加名为“龙咳”的惩罚,以对他们关心 NPC 的良善心灵造成侵扰;

在中世纪、维多利亚时期的设定后,日系忍者世界观又激发了另一套武器系统和技能树,动作和花样更多,适配不同场景的战斗;

防守不再靠盾牌和无止境的翻滚,在剑与剑的对抗中,保持姿势、打破对方平衡、用 3 个不同按键见招拆招进行格挡、闪避和跳跃就变得极为关键,它是机制核心之一,也比前作们更有模式可循;

义肢增加了又一维度,战斗的多层次化进一步得到提升;窃听并不鸡肋,可以帮助玩家获取制敌情报,有策略地拿到关键道具再战;潜行成为关键要素,可以帮玩家省去很多麻烦;故事不再散落在物品描述里,一条还算清晰的主线让人类主角的身份和过往逐渐丰满……

如此创新和尝试,让《只狼》成就了老玩家的又一段全新又难忘的体验,而较为友好的指引和新手教学、更为明亮的色调和众多说人话的角色,也有助于招募更多新人加入游戏。虽然本作摒除了联机,让玩家不再能召唤好心人一起战斗,可这样的高难度之旅其实本身就为一个人设计。一个孤独、脆弱、易死的你,终究要自己完成所有挑战,感受独属于你的甜蜜的痛苦。

别怕,游戏之外你并不孤单,共同的创伤经历会让玩家社区更为紧密,互相出谋划策争取更顺畅、少歧路的体验。另外一些有意思的细节可能也令你笑出声——从《上古卷轴 5》到《刺客信条:奥德赛》再到《只狼》,你不禁猜测有多少人对鸡产生了心理阴影。

本周大家还在玩什么

· 耀西的手工世界 Yoshi’s Crafted World | 2019.3.29 | Switch

适配 Switch 的标志性作品,可爱、充满触发性元素、关卡设计巧妙、给予人回到童年的快乐。操作友好,有“翅膀”模式让主角浮在空中以降低难度,但是收集要素又需要玩家努力探索触发机关。

· Satisfactory | 2019. 3 抢先体验 | Windows PC

来自《山羊模拟器》工作室 Coffee Stain Studio,Satisfactory 是一款背景位于外星的第一人称沙盒建造游戏。目前来看从任何方面都无可指摘,环境细节值得夸赞,建造基地、挖矿、用传送带连接起设备、使用载具的经历都让人愉悦而充满成就感,外星生物的反应带着山羊模拟器时那种怪趣味,仿佛工作室个人签名。未来会有更多新内容加入,似乎是一款潜力巨大的游戏。

· 疑案追声 Unheard | 2019.3.29 | Windows PC

来自国产工作室 NEXT Studios(此前开发过《死神来了》),本作是一款设定特别的悬疑解谜游戏,身为“声探”的玩家只被允许聆听案发现场的声音进行推理,体验比较新奇。游戏自称将致敬线索公平呈现的本格推理、包含多条角色线的浸入式戏剧和互动广播剧,但是不少反馈称流程太短(5 关 2 小时)、案件比较普通、推理缺乏难度、情节有点牵强,所有关卡都像简单的收集信息式教学关卡,当你以为游戏要正式开始时,它结束了。目前最出色的地方可能是背靠 B 站的营销。也许该等一等降价和更多内容更新。

来聊

想听你们在任何游戏中受苦的难忘体验,无论是 I wanna be the guy 还是某些游戏简单的教学关卡,无论是最终屠龙的励志故事,还是扔掉键鼠手柄的放弃故事。把自己的愉悦建立在别人的痛苦之上,也许仅在游戏中才显得非常正当。

题图来自 Sekiro

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