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游戏

欲将观众转化为真正的玩家,Google 将推云游戏平台 Stadia

顾天鹂2019-03-21 06:20:24

概念很吸引人,实现完整的愿景比较难

全球游戏开发者大会(GDC)正在进行中,3 月 19 日这一天的头条全被 Google 占据。在微软推出首款 Xbox 之后,已经很久没有大型科技公司涉足游戏业。Google 19 日现场展示的云游戏服务 Stadia,堪称一个高调的进驻宣言,它也很可能成为改变未来游戏分发渠道、消费者习惯等的节点。同时,因为有诸多细节没得到确定,发布会与其说是为游戏产业的未来提供了一个解答,实则引发了更多的疑问。

Stadia 不是一部主机——它的宣传标语正是“游戏的未来不在一个盒子里”,强调的就是摆脱硬件的无门槛体验,极大限度地提高消费者接触到一款游戏的便捷程度,“我们想减少对一款游戏感到兴奋和实际玩它之间的障碍”。

这个云游戏平台靠 Google 在全球的数据中心运行游戏,用户则可以通过网络连接使用包括网页浏览器、电视、笔记本电脑、智能机、平板在内的多种终端设备随时接入,无需主机,无需下载,无需查看游戏所需的硬件配置便可开玩,还能够在多设备之间切换存档共享,因而它必然支持跨平台游戏。在 25Mbps 宽带下,它支持 HDR、4K 分辨率和 60 帧帧率,未来可实现对 8K、120 帧的支持。

收费模式尚未公布,当前还不清楚是传统的一次性购买,还是流媒体式每月付费订阅、用户得到一整个游戏库的模式。

Google 同时还宣布了第一方游戏工作室 Stadia Games & Entertainment 的成立,由育碧和 EA 前任高管 Jane Raymond 领头,它负责开发新游戏,以及与第三方开发者利用 “Google 尖端技术” 合作产品。

目前确定登陆 Stadia 的两款游戏是《刺客信条:奥德赛》和《毁灭战士:永恒》,前者已从去年开始在 Chrome 浏览器上测试,效果良好。

除了随时、随地、不需要高端硬件设备外,它还搭配 Google 旗下网站和设备推出了一些看起来很美好的功能:

· Youtube 上的“现在开玩”按钮。在 Google 设想的情境下,“Play Now” 会出现在 Youtube 的游戏预告视频之后,点击按钮,最快 5 秒就能从网页端直接进入游戏。

· Google 同期推出的靠 WIFI 连接设备的 Stadia 手柄(三色可选)。虽然 Stadia 支持 USB 连接的任意一款手柄和键鼠,但是 Stadia 自家手柄上多出了两个特殊按键,一个是“截取”按键,可将当下的游戏体验直接传至 Youtube 进行直播;另一个是“助手”按键,在游戏中遇到困难时,按下它就可以通过内置麦克风听到 Google Assistant 实时查阅的语音攻略。

· “分享”和“保存”功能进化了。一个新的功能“状态分享”(State Share)出现,它允许开发者和玩家在云端保存和分享任意存档点。这个存档点囊括玩家状态、位置和道具系统等定义了该存档点的各种属性,由此生成一个网络链接,将之分享出去后,其他玩家点进网址,立刻就可以从存档点开始游戏。更多的衍生可能性展开:游戏播主可以通过链接让观众立刻开玩自己玩过的片段、新的游戏机制可能围绕分享功能出现等。

· 因为游戏直接通过 Google 数据中心运行,多人游戏中的作弊行为有望得到根除。

这像是一个围绕 Youtube 游戏观众制定的玩家扩张策略。Stadia 网络专供、为游戏观众提供无门槛体验的特点,可能成为 Google 比之索尼、微软、任天堂、Steam 的最大优势。就像 Google 在发布会上提及的那样,人们去年在 Youtube 观看了 500 亿个小时的游戏内容,将这些“云玩家”转化成真正的云玩家,尤其是让平常仅使用智能机游戏的用户也有随时玩 3A 大作的机会,对于游戏公司而言是极佳的获取新用户机会。这项 Youtube 上的独占功能,也可以帮助 Youtube 从直接竞争对手、亚马逊旗下的 Twitch 那里吸引走不少观众。

云游戏结合订阅的概念并不新,索尼的 PS Now、微软的 Xbox Live Gold 和 Game Pass 都向会员提供类似服务。但这些都是建立在已有硬件基础上的服务。同时,对传统主机厂商而言,眼下硬件搭配游戏的售卖仍是主要盈利来源,虽然他们在摸索着向软件服务为主、流媒体订阅模式转型,其业务核心仍将是高质量的第一方游戏。毕竟只要主机存在,主机之战一定会以某种形式延续,最终是第一方游戏的质量使玩家做出选择。所以一直在强调“服务”的微软也在去年 E3 前后收购了一系列工作室加强内容开发

Stadia 的出现,似乎直接否定了主机存在的必要性。这个渠道无视硬件,面向所有人开放,虽然目前并没宣布收费模式,但它大概率会是订阅型,由此在更广的层面上打破了一贯的“购买-下载-开始游戏”的消费流程,此间时间大大缩短,用户的其他消费习惯、玩家群体本身的构成也将变动,随之带来更多的变化。

当然,革命性变化的前提是开发者和厂商欣然接受这种改变。对于开发者而言,他们的开发思维将不用再受到主机性能的限制,可是他们在短时间内并不会放弃用户基数巨大的主机市场、选择 Stadia “独占”,因而在实际工作中仍需要适配主机开发游戏,确保不同设备上同样的体验。所以在可预见的未来里,开发者的工作仅仅是让产品多登陆一个平台而已。至于“共享存档点”、“视频后直接开玩”等新功能会衍生出的纷繁新机制,又是一番伤脑筋的开发思路变动。

那些与 Stadia 构成直接竞争关系的厂商,也许不愿意让自己的游戏为 Stadia 添砖加瓦。虽然微软看似越来越不在乎自己的产品在何种设备上运行,但很难说当它收购的新工作室开始出产足以担当“独占游戏”的高质量作品时,其态度会不会随之改变。索尼和任天堂则一心运营着自己忠实的玩家社区,前者甚至对跨平台游戏也并不情愿。它们给出的答案将决定 Stadia 游戏库的最终完满度。

和 Netflix 在与影视公司达成版权协议之余努力制作原创影视一样,Stadia Games 必须要开发吸引玩家的第一方游戏,逐渐培养出自己的玩家社群。一旦原创游戏做得不够好,它将不得不依赖其他游戏厂商的供给,也许会在价格协商中落入下风。

在这样的协商里,各方需要决定,是 Google 一次性花高价从厂商处购买游戏“版权”,还是按照 Stream 次数从月费收入里分成,或是让用户直接购买获取游戏、Stadia 承担商店的功能?

如果 Stadia 有商店功能,iOS 设备会得到怎样的对待?发布会上没有展示任何 iOS 设备,商店功能可能使它不符合 App Store 条款。也许 Google 更想让这一功能成为旗下 Pixel 系列的独占。

很容易理解 Stadia 并非为现有核心玩家而生。它的核心概念更像是围绕“我们能对一款视频做什么”以及“如何让大众更易获取一个游戏”。几乎没有核心玩家想在智能机上玩 3A 游戏,因为 3A 游戏并非为零碎的 5-10 分钟游戏时间设计,更不用说携带着一个手柄在公共场合连上手机或平板。抛开网速不谈,这场景可能有点尴尬。想获得主机和便携体验,Switch 可能是更好的选择。

如果一切顺利,它的上市还可以帮助解决一个疑问:当人们观看别人玩游戏时,他们自己真的想跟着玩吗?观看网红博主直播游戏的那种被动的休闲乐趣,会转化成想要自己上手、消耗精力主动投入的欲望吗?这种转变是只要一个即时按键就可以解决的问题吗?

图片来自发布会视频

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