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游戏

Epic 将启动自己的游戏发行平台,Steam 似乎遇到了一些危机

顾天鹂2018-12-05 13:53:38

Epic 只收取 12% 的分成

Epic Games 4 日宣布,公司将很快启动数字游戏发售平台 Epic Games Store。作为 Steam 的直接竞争对手,他们最大的优势就是把开发商的分成比例提高到了 88%,而 Steam 给予一般开发商的分成是 70%。

Epic 商店将以一系列 PC 和 Mac 游戏首发,计划以后将店铺推广到更多平台。上架游戏将不限于使用 Epic 虚幻引擎的那些,当然,基于虚幻引擎的游戏可以享受更大的福利——Epic 将完全放弃引擎许可费,因为他们照样能够从销售收入中获利。

人们最关注的焦点话题是,三七开的分成俨然是业界数字商店标准,为什么 Epic 自愿降低分成?

在和 GameIndustry 的访谈中,Epic 的创始人兼 CEO Tim Sweeney 揭晓了答案——因为 12% 也足以盈利。Sweeney 称,在运营《堡垒之夜》的时候,他们学到了在 PC 上开数字商店的经验,尤其意识到提取 30% 分成的那些商店,将自己的成本夸大了 300-400%。根据 Epic 计算,平台方只需付 2.5% 的支付手续费、1.5% 的 CDN 成本(假定所有游戏都和 Fortnite 是一样的更新速度)、1-2% 的运营和客服费,而开发和支持整个平台的费用在长远看来可忽略不计。所以,即时让开发商拿走 88%,Epic 也做着赚钱的生意。

商店也计划吸引更多的 Youtube 与 Twitch 播主。Sweeney 说,这些游戏播主创造的内容此前没有得到开发商和平台的足够重视,只能靠打赏生存。而 Epic 商店将会启用一个 “Support-A-Creator” 的项目,给开发者和播主牵线,还会让播主获得额外收入。

他们也向开发者提供直接和玩家沟通的渠道。只要玩家勾选同意,就能通过邮件订阅追踪某个游戏的开发进度,或者在商店里看到更新。Sweeney 说,Epic 在 2013 年退出了单机游戏项目,就是因为单机游戏的营销成本太大,想接触到消费过过往游戏的玩家太难。而数字商店的直接渠道则让一切简单得多。

商店将支持 mods、免费游戏和非盈利型游戏,并计划在 2019 年每隔两周免费一个游戏,由 Epic 承担一切费用;商店不会自带论坛,因为有 Reddit 和 Discord 这样的网站和工具已经取代了论坛的作用;用户评论板块正在开发中,开发者可以选择将其添进主页,报告 bug 和玩家提问会有一条专门的通道。

Epic 在绕过平台独立运营 Fortnite 上尝到了甜头。PC 版绕过 Steam,移动版绕过 Google Play,这并没妨碍这个过于热门的游戏获得了超过 2 亿的全球下载次数;同时在线人数的峰值 830 万,意味着在某个时刻,玩 Fornite 的玩家人数超过了当时正在 Steam 玩游戏的玩家数总和。据悉,被绕开的 Google 商店至少损失了 5000 万美元的分成费

之前没有什么对手可以威胁 Steam 头号电子游戏线上商店的地位,但是越来越多的发行商正在绕过它,毕竟 Epic 已经证明了一款热门游戏并不依赖 Steam 的推广及其数量庞大的用户群,因为这些用户追逐的是产品,而非某个数字商店;大型发行商也认识到, Steam 在上架其游戏时付出的努力,配不上得到将近三分之一的销售收入。摈弃 Steam 的趋势肉眼可见——除了 Fortnite 之外,今年的《使命召唤:黑色行动 4》、FIFA 19 都是动视和 EA 经由自家的 battle.net 和 Origin 商店发售,Bethesda 也是在自家网站上线了《辐射 76》。

Steam 已经因为过高的平台分成、太低的准入门槛而造成的被挤爆的市场而遭到诟病。他们做出了一些应变,比如在 6 月进一步放宽游戏审核,上周还公布了分级式的分成策略:对于收入超过 1000 万美元的游戏采取 75/25,超过 5000 万的则是 80/20,意在阻止其他的大型开发商单独开辟自己的平台。

不过和 Epic 商店相比,这个数字显然不够吸引人。它毫不掩饰地讨好大公司,却没有对一直被忽视的小工作室提供任何帮助,因为他们并不担心小工作室会立刻离开这个平台。

更多的竞争,意味着开发者和消费者面前多出了不少选项。这应该算个好消息。

题图来自 Inverse

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