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《中国式家长》意外走红,背后那个小制作团队在措手不及中思考了什么?

游戏

《中国式家长》意外走红,背后那个小制作团队在措手不及中思考了什么?

张依依2018-10-18 14:34:36

“孩子”成为父母人生志愿的一种延续,而无法过上拥有自由选择的人生,也许正是这个游戏的受众年龄群感受最深的一个家庭矛盾。

面对生活中的抉择,你将如何应对?
面对偶遇的熊孩,你的特长能否赢得面子?
面对哗众取宠的选秀,你是否能脱颖而出?

这些问题出现在一个游戏的简介里。

国产单机游戏《中国式家长》 9 月 29 日在 Steam 平台正式上线。相比几乎同期表现优异的国产游戏《太吾绘卷》,它一眼看上去就像一个异类——宣传画上的页面仿佛某种消消乐。但几天之内,这款游戏就迅速登上了全球销售榜单的前列,最高时曾位列第二,仅次于《绝地求生》之后。在中文游戏社区 Taptap 上,拿下并保持在了 9.6 的高分,截止目前, 80 多万人点击预约了它的手游版本。

它的走红出乎游戏主创团队“墨鱼玩”的意料。这个两人团队从去年创业以来,一直都在北京五环的家中办公,这是他们的第一款作品。游戏上线后突然出现的大量反馈让二人在整体假期期间,都几乎陷入了 7 乘 24 小时的加班状态。

《中国式家长》在 Steam 上得到了好评率88%以上的“特别好评”。

制作组在埋头修复 bug 的同时,大量关于这个游戏的讨论出现在社交平台上。即便撇开简单的画面,这个游戏也存在许多显而易见的缺点,但大部分人都对它表现出了极大的宽容,“这不就是我的青春么”。

和一代人达成的回忆共鸣

游戏的开始,玩家从第一人称的视角,在神情激动的一众家长包围中蒙蒙睁开眼——你出生了。

这款名为《中国式家长》的游戏,在设定上,是让玩家作为一个小孩子,经历一遍从出生到高考的全过程。玩法上和许多养成类游戏相近,主人公拥有几项重要的能力值:体魄、智商、情商、想象力、记忆力,并可以通过“挖矿小游戏”、时间安排和随机事件来获得提升。

每个回合都只有一定的体力值,消耗殆尽后就要通过学习或者娱乐来编排人物的日程,进入新的一回合。

而学习和娱乐的选择也会随着年龄的增长和能力的变化出现新的技能点。比如在婴儿时期只有翻身、走路,跟着音乐拍拍手等,中学时期就可以选择氪金手游,或者数理化外的学习。

一切都指向最终的高考。从婴儿时期起,页面左侧就会出现一个提示,“距离高考还有 XX 回合”,音乐也随着年龄的增长而从优缓变得急促。

完整的设定让这成为一个合格的养成游戏,但绝对算不上精巧。人物绘画风格简单,线条多是涂鸦式的,还大量运用了表情包直接作为画面素材。

不过,强烈的代入感似乎弥补了这些不足。

很多人对这款游戏的第一评价都是“真实”。游戏在简单的故事线中,彩蛋式穿杂了许多集体回忆式的内容——怕挨骂所以偷偷模仿父母签字;发育晚而只能坐到前排;电视机上出现为妈妈洗脚的宣传片;班级里自然形成了小圈子……

小卖铺里陈列的水浒英雄卡、游戏机币、 CD 唱片则有着明显的年代感。

在主线之外,还有一些故事点通过小游戏的方式呈现出来。比如说过年回家,要和亲戚进行的红包拉锯,还要靠累积的特长和妈妈的老同学进行面子比拼。

在一代结束之后,玩家可以选择培养下一代。上一代的秉性、财富、天分也会传承下来,在一开始就决定孩子的起点,是否能过上更轻松的人生。在游戏介绍里,制作者向玩家这样发问:在这个飞速发展、阶级固化的时代,你的目标要经过几代人才能实现?

现实作为游戏背景注定了创作者无法天马行空,而是要尽量接近真实,不让玩家出戏。游戏的主策划一郎介绍,他和搭档刘祯浩在各类社交和娱乐平台,譬如抖音、 B 站、微博和豆瓣上进行了大量的取材,甚至上线前一天,都还在对相关设定进行增订和修改。

一郎自己还通过翻看爷爷的回忆录,知道了一些记事以前发生的事。“像小时候我听见爸爸开门要去上班了,就赶紧抱住他腿说不让他走;爸爸要出差了,我又舍不得,然后爸爸就只能蹲下来再陪我玩会。”

但回忆题材也有年龄和生长环境的局限性,他们很快发现让每个人都产生共鸣是不可能的。尤其是如今网游的主力军青少年,和 85 后的墨鱼玩团队已经有了很明显的成长经历代沟。

一些小的细节试图对此进行补充。当游戏中的主人公进行一天的日程时,会出现一些随机事件,游戏页面上还会同时弹出问题:你是否有同样的经历?并在玩家做出选择后显示做出同样选择的人数。

这都是为了把人们在情感上联系在一起,让坐在电脑前独自点鼠标的玩家,感到彼此都或多或少经历过一个相似的童年。

与其说是游戏,不如说它其实只有一半是游戏的东西

去年 11 月,一郎和刘祯浩从原先所在的游戏公司辞职,创建了独立工作室墨鱼玩。

2015 年开始,中国独立游戏在数量上迎来一个快速增长的时期,并频频在国际平台上崭露头角。今年初,一部专门描述中国独立游戏的纪录片《独行》上线,让从业者进一步走进大众的视野。墨鱼玩也乘着这股上升气流。

独立游戏团队自负盈亏,生产方式上与腾讯和网易这样的大厂存在根本性的差异。“大厂求稳,通常会同时又数个项目组一起开发,哪个不行了,直接就砍掉,特痛快。”一郎解释。

这导致了在一段时间里,国内游戏市场同质化极强, IP 和类型跟风现象普遍,画面和制作都在变得越来越精良的同时,玩法却千篇一律。

过去一年里,他接触到不少国内的独立工作室, 发现“十个人里大概有九个原先都不是游戏行业的从业者。”游戏制作的低门槛引来了许多大量爱好者的涌入,背景五花八门。

因为不用考虑绩效、数据留存等在游戏厂商内部至关重要的评判标准,独立游戏开发者往往愿意铤而走险,走差异化的路线,无形中给游戏市场带来了一股新鲜的气息。

《中国式家长》也被认为是这样一个“奇奇怪怪”的游戏。

墨鱼玩的创作,一郎描述,是一种“本能式的开发”,出于对“好玩”的这件事的主观定义。

“当一开始我试图和别人,甚至是以前的同事解释我做了一款什么游戏的时候,大家都要问很多问题,没有一个人能大概想象出来。”

现实题材的选择是《中国式家长》差异化的重点表现,也在这个游戏的走红中扮演了至关重要的角色——容易产生共鸣,为传播提供了一条捷径。

在微博上,#中国式家长 自成一个话题,讨论从游戏本身延展到游戏之外,偶尔还会有真的仅仅是在讨论中国式教育,与游戏毫不相干的留言出现在时间线上。和《旅行青蛙》中晒“儿子”带回的明信片一样,在社交媒体上晒“娃”的大学录取通知书成为《中国式家长》的玩家非常热衷的一件事——如果是清华或者北大就更好了。

作为游戏的发行,椰岛游戏前期的主打策略是通过直播平台进行推广。每次主播触发一个随机事件,或者遇到一个新的梗时,就会带来一阵密集的弹幕互动,从而带动了许多更为知名的主播,为了吸引观众而自发做起这款游戏的直播节目。

但这同样提供了局限。墨鱼玩也意识到,也许在游戏圈还颇有点新意,但作为一个创作题材,“青春回忆”已经完全不新鲜了。影视圈近几年青春剧码的大风刮过之后,观众已经产生了一定的视觉疲劳。一郎表示,虽然在目前的基础上,他们还有许多希望补足的地方,比如说增加可以“养闺女”的选项、添置家族族谱、让大学录取分数线和现实一致等,但情怀是一个一次性消费品,“基本没有出第二部的可能”。

这并不是一个可以玩上好几个月甚至好几年的游戏,在进入游戏的第 4、5 个小时起,体验就开始直线下降,进入一种剧情的循环。

这让可玩性成为《中国式家长》最受玩家诟病的地方。

“我们这款游戏,与其说是游戏,更不如说它其实只有一半是游戏的东西。而像文案,还有剧情,这些在传统游戏里特别不重要的,在我们这儿就特别重要。”

在这点上,这和年初发行的一款叫 《Florence》的手机游戏相似,这款由《纪念碑谷》首席设计师打造的小游戏基本没有任何玩法上的难度,仅仅是通过互动的模式引领玩家走过女主人公的人生日常。

这也是独立游戏中异军突起的一支,创作者开始探索利用游戏叙事的各种可能,而不仅仅是竞技和通关解密带来的快感。

它过于真实了吗?

《中国式家长》有 70 多种结局。

从出租车司机,到销售,到投资之神,都是和职业相关的。除此之外,角色还会参加相亲,通向不同的结局。

但在内容的层面,游戏每个周目的事件都大抵相同。起初,两位开发者判断玩家大概玩一两周目就结束了,没想到正式上线后,“考清华”成了许多人追求的结局,并愿意为此玩上 6 代甚至 7 代。

各方面来讲,游戏在短时间内获得的反响都远超预期。 10 月 1 日上线前,《中国式家长》拥有 3 个 2000 人的粉丝群,上线后数天之内这个数字就翻了个倍。

网友微博截图

而且比起同样在 Steam 上表现优异的国产独立游戏《太吾绘卷》,《中国式家长》在社交媒体上引起了一波更为复杂的讨论,并被许多游戏媒体之外的大众媒体关注到,作为话题进行报道。

一些玩家表示,一周目的时候还希望让孩子自由快乐地成大,但之后看到成绩那么差,就也不由得变成了“中国式家长“,使用题海战术和拼命学习来提高智商,增加考进好大学的概率。有的玩家希望在游戏里考上没考上的大学,有的则希望“孩子”能走上自己没能走上的人生道路。

“孩子”成为父母人生志愿的一种延续,而无法过上拥有自由选择的人生;而父母在子女身上投入过多,却没有了自己的生活,也许正是这个游戏的受众年龄群感受最深的一个家庭矛盾。

《中国式家长》打动玩家的“真实”不只是一代人回忆的温情复刻,更多的是对现实中一些现象的坦露,尽管很多时候披上了一层搞笑的外衣。

让人深有同感的面子大战,红包推搡,需要巴结老师、拉帮结派的班干部选举,都是游戏中的小高潮。它们被用一种格外戏谑的方式表现出来,但在现实中,绝对算不上成长过程中令人愉快的回忆。

应试教育的压力、躲不开的人情世故、靠父母关系带来的便利,这些所谓”中国式“的东西,并不仅仅是集体回忆,也是一种仍然没有得到改变的现实,反而让玩家感受到了讽刺和压抑。

“我们尽量是不批判,不做现实隐喻,走回忆杀的路线。”面对出人意料的关注度,一郎显得很谨慎。

今年 3 月开始,原国家新闻出版广电总局发布《游戏申报审批重要事项通知》,旧版号停止发放至今已经超过半年。至于新的审批标准是什么,仍没有一个确切说法。 8 月末,教育部等八部门又下发了《综合防控儿童青少年近视实施方案》,宣布将对网络游戏实施总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量。

“没有标准所以也捉摸不透,总之一定是越来越严格。”一郎说。墨鱼玩赶上了独立游戏的市场上升期,也切身体会到了政策带来的一阵寒意。现在的游戏从业者,最不想被扣上的就是“危害青少年,带来不正确引导”的帽子。最新的更新版本里,玩家发现,原先存在的混社会路线,可以变成古惑仔话事人的结局完全消失了,这是墨鱼玩主动进行的一次切割。

在策划的过程中,两位主创看起了以前从未接触过的育儿书,教育讲座。他们的一些心得也成为游戏设定的一部分,比如主人公的心理阴影面积和压力过大,都会导致焦虑,甚至离家出走这样的失败结果,而父母的陪伴和鼓励则会带来积极的效应。

可以看出,游戏的确在一定层面上,试图讨论了中国家庭中家长和孩子关系的种种。但所有的剧情背后仍存在着一条有意识的引导,“就是表达爸妈终归是爱你的,可能只是方法不对”。

在这个主旨下,这个现实题材游戏,被包装成了一个温情的作品。

这也让一些可能的讨论浅尝辄止,游戏并没有体现出生活和角色的复杂性,而是以一种旁观者的戏谑眼光,将常常被拿来调侃的话题和梗进行了一个集中的铺陈。

试图还原真实的游戏制作团队,在某一个节点,与原先的理念背道而驰,开始打造一个“典型的”的世界观。

6 月,游戏的试玩版率先上线,其后主创们开始陆续收到许多玩家的私信。很多人找到他们诉说自己的童年经历,希望能够被加到游戏中去。这里面的故事多是一些负面和灰暗的回忆,父母离异、家人常年不在身边等等,但这些被认为“极端”的案例被主创选择性排除掉了。

既定的价值观让游戏不仅是在构造,而是在整体自由度和延展性方面都产生了很大的局限。

这可能是这个小团队面临诸多困难之一。如何把《中国式家长》的走红迁移到别的产品,是否能迁移到别的产品,才是最重要的问题。毕竟这次走红让他们措手不及。


题图和文内未注明配图为《中国式玩家》游戏截图

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