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游戏

不要在乎玩家的语言水平,Steam 的评论对开发者是有用的

顾天鹂2018-05-12 07:05:47

除去那些噪音,游戏时间较长的负评往往更有用,所以尽管这会伤害开发者的感情,但最好还是要看下去

Steam 评论区一向被视为垃圾场,除了排在最前面的有用评论外,充满了形形色色的抱怨和攻击,质量参差不齐,素质也比较多元。最近,加拿大皇后大学的一个团队发布了一篇名为《Steam 平台游戏评论的实用性研究》的报告(全文),深入讨论了这些评价对开发者用处多大。

团队整理了截止 2016 年初上架的 6224 款游戏的 1095 万多个评论(包括所有语言,英文占到了 677 万),除去了只有表情包的那些,并用一个实时爬虫程序只收集 6 分钟之内发布的评论以确定精确的、发布评论时的游戏时间(因为 Steam 显示的是截止此刻的游戏总时长)。他们研究的两个主要问题是:玩家们在评论里说了些什么?他们通常玩多久才会发一个评论?

以下是团队在研究初期观察到的一些趋势:

多数游戏收到的评论中位字符数是 205(也就是 30 个词);

负评往往比正评要长一点,但是差别不明显;

抢先测试(EA)阶段的评论会比非 EA 阶段要长,因为 EA 玩家在写评价的时候会写出很多细节给予开发者反馈,交流很直接,态度也更为积极;

付费游戏的玩家评价更长,“一个可能的解释是,为游戏付费让玩家对它的感情更加强烈”;

独立游戏的评论也比非独立游戏要长;

评论的语言水平达到了“中级可读”,大概是美国 8 年级学生的水平。

研究者选取了 472 个评论做深入研究,并将它们分成了 6 类:没用(“好游戏!”),优点评估——评价中包含了一个游戏优点(“气氛很好,故事的探索性很强”);缺点评估——包含一个缺点(“上手非常不易”);视频评测(“想看我的全部评价请移步 XX 网址”);建议——向开发者建议如何提高游戏体验(“如果和 4 个人一起玩的话会更游戏”);Bug 汇报(“闪退,五分钟内闪退三次”)。

这些类别是可以互相重叠的,以下是个汇总表格,显示了它们占总体的比值和重叠度。

以 Bug 为例,所有评论里提到 Bug 的占 8%,好评和负评里提到它的概率分别是 7% 和 17%;再以优点评估(提到一个游戏优点)为例,这部分评论占据总体的 38%,占据好评的 46%,但同时也会在 18% 的负评里出现。

从这些评论中研究者观察到,玩家其实比人们想象的更关注游戏设计而不是 Bug,它占每一项的比值都挺少,即便是负评,也只有 17% 在提 Bug,“这表明比起软件质量玩家更注重设计优质的游戏体验”。

玩家们提交评论时的游戏时间中位数是 13.5 个小时,开发者应该格外注重前 7 个小时的游戏体验,因为这是多数负评会发表的时间。

总体而言,42% 的评论被认定是“有一定价值的”,即可以帮助寻求反馈的开发者提高本作或下一作游戏的质量。负评里会提到很多游戏设计的缺陷,“没价值”的信息相对较少,因此尽管浏览这些评论会给开发者带来痛苦,但他们还是应该多研究负评。

题图来自 slashgear

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