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CES 现场:虚拟现实终于到我们眼前了,但戴着头盔自 high 暂时还流行不了

崔绮雯2015-01-08 00:29:50

想一个人戴着头盔自 high?还得等等

Future=Delivered”(未来已经到来)是今年 CES 全球消费电子展的口号。林立的展台中,看上去最接近未来的设备莫过于头戴式虚拟现实(VR)设备——使用者头戴着类似星际战士的硕大头盔,靠在椅子上张大了嘴。

由于动作太过整齐,已经有了“Oculus 嘴”(Oculus Mouth)这样的专有名词来形容体验虚拟现实的表情。

“Oculus 嘴”的名字来自在 Kickstarter 上筹款 200 万美元,去年被 Facebook 以 20 亿美元收购的虚拟现实先锋 Oculus 

本届 CES 展会上,以 Oculus 为代表的虚拟现实设备厂商占据了游戏展区的大半空间。请随《好奇心日报》体验一下他们所描绘的未来吧:

Oculus Crescent Bay

Oculus 展位搭了两层,设了 19 个体验屋,现场非常火爆。从上午开馆到下午闭关,排队的人龙就没有消散过。工作人员称,今天已经就接待了几百个排队体验用户。Oculus 还专门开发了一个针对 CES 2015 的排队预约应用,而第二天的部分时间也已经约满。

在预约成功之后,我们看到了新产品 Oculus Crescent Bay 的原型机,并且进行了 6 分钟“沉浸式”体验。

体验在一个方形小房间内进行,房间内 Crescent Bay 用电源线连接着在一旁的 PC。 Crescent Bay 会将头部卡紧,让玻璃镜片靠近眼球,这对于没有近视眼的同学来说不成问题,如果带了眼镜,那么你有可能会为了不压着眼镜而将 Crescent Bay 佩戴过松。

带上之后视野清晰,分辨率比针对开发者的第一代 Oculus Rift 产品高出不少。而戴上后感觉的确沉浸——我站在了高楼的边上,不敢往外迈出一步,还看到真实枪林弹雨的战场,无数的碎石和子弹穿过自己的身体,还有有蓝天和草原的野外,还和一个外星人脸贴脸地交谈挥手。

虽然体验非常不错,但未必能让你忘记现实,因为几十秒的“幻觉”之后,头上沉重的设备马上提醒你,你是戴着一个黑色闪着灯泡的塑料眼罩在走动。

三星 Gear VR

Oculus 的展区中除了新品 Crescent Bay,还有与三星合作的 Gear VR 专场,这款产品用的是三星的硬件外设以及 Oculus 的软件。

Gear VR 比 Crescent Bay 要轻,需要配合 Galaxy Note 4 一起使用,以 Galaxy Note 4 的屏幕作为显示屏。

使用前,只需要打开 Galaxy S4 的 VR 应用,选择好要玩的游戏,然后将手机安装到 Gear VR 上即可。实际体验中,这种利用手机软件较非整体 VR 设备有清晰度的优势,但是左右以及上下看时畸变情况会干扰体验,坐在我后面的两位体验的女生都反映使用后感到头晕。

蚁视 ANTVR

蚁视是国内团队的展台,他们这次带来了两款设备,一款是如 Gear VR 那样需要嵌入大屏手机(4.5-6 英寸)的 Taw,另一款是如 Oculus Rift 那样一体的 VR 设备“蚁视头盔”。Taw 佩戴时感觉舒适度尚可并不重,使用中感觉清晰度尚可,视野广阔,我体验了一个过山车的视频,可能由于内容问题,使用感受并没有 Oculus 产品那么沉浸。

不过也许他们的优势是在于内容,除了 PC 之外,可以连接 Xbox、PS,Android 手机甚至蓝光光盘等多个内容源,游戏可以直接接入蚁视就开玩,不需要游戏开发者作更多的修改。

Structure Sensor

还有更有趣的。当大家都在做头戴式的消费级 VR 设备,Structure Sensor 切入的路线并不同,它其实是一款带有感应器和摄像头的 iPad 配件。

感应器和左边的投影仪可以丈量出你所在的空间的各种障碍物的距离。所以举着 Structure Sensor 可以直接玩 VR 游戏,走在现实世界中,看着虚拟世界的变化。我体验了一个在虚拟空间进行寻宝的游戏,需要跟着游戏指引走各种方向,虚拟地拿起物件或者倾倒平板,十分有趣。

而由于他们的硬件设备可以丈量空间的形状,在消费级游戏之外,Structure Sensor 更大一部分的用途就是 3D 扫描,原理和 Google 早前的 Project Tango 3D 扫描手机类似。下图是用 Structure Sensor 扫描我的背包。

Virtuix Omni

Virtuix Omni 其实只能算是 Oculus 的周边产品。在现场并不能让每个人都试用,因为设备太复杂了:一整个行走的原型固定原型装置,腰间的固定器,定制的鞋子以及鞋子上的感应器,然后再带上 Oculus 的头盔。

配好整套装置之后才能进行游戏,现场 Virtuix Omni 找了两位模特儿进行演示,我们还能在一旁的电脑上看到他们枪战游戏的效果。

3D Head

也总会有一些奇葩设备,例如 3D Head。这款设备展位就在 Oculus 后面,分成带有平板和游戏手柄的 2D 转 3D 游戏机,以及一个形状和重量都如同西瓜的头戴式设备。

在现场演示中,3D Head 解释通过左右两边两层的视频显示方式,将 2D 的视频和游戏都变成 3D 效果(只是在显示屏上做了小动作)。而那头戴式设备原本的效果应该是头上的家庭影院,配有麦克风、耳机以及一个投影仪,但戴起来效果则非常可怕,我戴了 1 分钟就忍不住要脱下来,因为头顶实在是太重了。

VR 到底离我们还有多远?

尽管已经有这么多厂商涌入虚拟现实市场,它们的产品今年大多也会上架销售,但一个人戴着偷窥自 high 暂时还不会成为今年的娱乐潮流。

摆在 VR 面前的障碍是如下几个:

  • 内容不足。Structure Sensor 上的游戏/应用只有 6 个,就算是 Oculus 上的游戏数量比较多,也只有不足 200 个。那些不需要对游戏进行修改便直接在 VR 设备上玩的,例如 ANTVR,一般来说是牺牲了一定的游戏体验而成就的。
  • 技术规格受限。这会让 VR 设备“沉浸式体验”的目标无法达成。在 4K 电视走向普及的时代,虚拟现实设备的分辨率大多还停留在 1920 x 1080,也就是 2K 的水平。
  • 价格过高对于一体式的 VR 设备来说,400-500 美元是目前的均价,如 Oculus Rift、Glyph,而造型独特的 3D Head 居然要 2000 美元,这样的高门槛必定使 VR 难以普及大众。

而在此背后,更加根本的问题是数据传输的基础设施等成本过高。今天 Oculus 公司的 CEO Palmer Luckey 在一个圆桌讨论会众谈到 VR 的内容制作难度问题,首当其冲的就是巨大空间储存需求。VR 电影的核心是为观众提供一定的自由,让你从自己想要的角度来看电影里的场景,这就需要特别大的拍摄素材。Luckey 称高质量的 VR 视频,可能几分钟就有几百 GB 的大小。

这不仅对电影、电视的制作带来很大麻烦。今天的内容消费已经转向在线视频,如此高的容量对于网站和用户来说都是难以接受的。

Luckey 承认,需要等技术成本下降,设备做到 30-50 美元时,高质量的 VR 游戏和视频才能够普及起来,而当有更多不同消费者群体使用 VR,才能够有除了游戏以外的使用场景,例如建筑建模,商场酒店导览,景点预览,甚至是广告商投放互动广告等。

现在看来,我们近期真正能享受的虚拟现实设备可能还是三星 Gear VR 之类的手机配件。这类玩具的普及也将为制作方的投入带来更多动力。


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