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游戏

《恶灵附身 2》的压迫感不及前作,不过耗时间不是问题

顾天鹂2017-10-22 07:17:48

和预告片带来的期望值有差,但不坏

《恶灵附身 2》的预告在本届 E3 惊艳亮相时,几乎让所有人都把它列入了年度游戏候选。只是它发售一周以来,实体盘的销量只有前作的四分之一,尽管数字版有所弥补,但显然不及 Bethesda 的预期;76 分的专业评分和首部也相差无几,似乎没有质量上的飞跃。但这并不表示它是一个不值得购入的平庸游戏,只是续集做出的调整无法迎合每个群体罢了。

在本作中,主角塞巴斯蒂安会在头脑系统 STEM 中搜寻疑似葬身于火海的女儿,通过探索不存在的小镇 Union 发现邪恶源头。因为已经在前作里经历过 STEM 的种种怪异,这部的主角和玩家会变得更游刃有余。

游戏难度有所降低。首部中资源紧缺再加上压抑氛围制造出的恐惧,让不少人对游戏望而却步。为了让续集收获更多玩家,一些之前并非人见人爱的特色有了改进,具体表现为主角体力变好、体力耗尽后不会停下来大喘气、可以主动装备小刀进行近战等。

第一部里借由密闭阴暗空间和狭长走廊制造出的压抑,也在这部中有所缓解,因为有大量室外场地可供探索,安全区有咖啡可以补满血条,弹药补给和敌人掉落的脑液增多,配合优化过后的角色进化系统,也让升级变得更加顺利。

Boss 的设计和打法略平庸,不及前作中保险柜君和蜘蛛女那样出彩。因此 Boss 战基本也没有第一部里迫人的压力和让玩家浑身冷汗的惊悚,战胜它们不及首部那么艰难,有些时候会让人产生“这就完了?”的感叹。

综上,在主线剧情中,它“生存恐怖”的元素不如首部那样强烈,“挣扎”的体验比较稀少,这有难度降低和系统操作优化的原因,另一方面也是因为经历了首部的玩家已经对它的风格有了心理准备。续集也并没跳出前作的套路,反而更加接近 4 代之后的《生化危机》,即被三上真司自己所嫌弃的那些续作。

这部和前作最大的不同,也是让人们产生分歧的地方,就在于游戏中的“半开放世界”。除了推进主线外,游戏还为你提供了一张城市地图。你可以根据地图探索多变的环境,利用对讲机执行支线任务。这些任务能帮你解锁更多故事背景,还能让你在中途搜刮资源,认识配角,并充满了收集元素。因此,和前作中被 Boss 强制着走主线不同,玩家们这回拥有了一定的自由。

有人诟病这种自由度让恐怖系数直线下降,导致兴奋度不够,“这些点子已经被育碧蒙特利尔榨干了,它出现在这里很糟糕,” Eurogamer 评道。但是多数人都对开放世界给予了肯定,创新的玩法伴随自由度而来,让探索体验充满了新鲜感,“第一部没给人多少理由期待续集,但是续集真的还挺宽容、挺好玩的。这部游戏关于创造力,而不再是‘资源匮乏’。” 给出 9/10 高分的 Polygon 亦赞扬了虚拟小镇 Union 的设计,并认为 Tango Gameworks 让“恐怖开放世界”奏效非常了不起。

也许《恶灵附身 2》当选不了各大媒体的年度游戏,但是它把线性恐怖游戏改造成开放世界的尝试值得肯定。不断尝试新元素、通过反馈将这种新体验打造得更完善、让玩家更愉悦,是开发者们应该专注的方向,而不是想着如何让单机和网游共用一个盈利模式。

图片来自游戏

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