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难道我们都想错了?纸境告诉你创业者不用在意的8件事

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难道我们都想错了?纸境告诉你创业者不用在意的8件事

赵慧2014-05-19 16:11:31

在所有人都一窝蜂地去做手游的时候,还是有人会做出不一样的产品(比如折纸~),在所有人都想着流量和商业模式的时候,你可以做得更自由一点,在所有人都觉得自己的创业很苦逼的时候……嘿!你应该为你的热爱而骄傲而开心才对!

“你真正需要的只是一台电脑,还有一些软件……” Jennifer 在讲她的创业故事的时候这么说,你需要投入最多的实际是你的时间,她的公司有一部分在自己家的客厅里(她和 Phil 在这里工作),另一部分在她的另一个 Partner Ryo 在日本冲绳的家中的客厅里,他们的公司有一个日语的名字叫 Nyamyam ,这个词的意思是指好吃的或者让人开心的事情。而 Nyamyam 的产品是一个英文名叫 Tengami 、中文名叫“纸境”的游戏,很多人在猜它是什么意思。它并非之前很多人说的来自于日语 Tegami(てがみ,意为信笺),其实是 Jennifer 他们自己造的词,来源于日语中的“天(发音 Ten)”和“紙(Gami)”。“天”这个字和故事意义相关,游戏则是用纸的概念贯穿——它是以折纸为场景转换的方法,如果硬要给它归纳一个主题的话,你可以理解成,这是个孤独的武士为了收集樱花而做的一次冒险。

(图1: 纸境游戏中的场景使用和纸作为材质,纸片武士慢吞吞地在这个折纸环境中解谜。)

3月的时候苹果应用商店推荐了这个解谜游戏,很多人知道了它。这是一个很酷的游戏——你可以在孤独的时候玩玩它,它本来就是一个孤独者的游戏。我跟他们的三个创始人都聊了聊,嗯,我想说,在所有人都一窝蜂地去做手游的时候,还是有人会做出不一样的产品(比如折纸~),在所有人都想着流量和商业模式的时候,你可以做得更自由一点,在所有人都觉得自己的创业很苦逼的时候……嘿!你应该为你的热爱而骄傲而开心才对!

来吧,我们听听他们怎么说。

(图2: 这个公司的创始人Phil、Jennifer 和 Ryo 在各自的客厅里工作,他们没有一个统一的办公室,用 Skype 和 Dropbox 交流。)

1、你不用成天想着盈利的事,你甚至也不用想着投资、投资、投资……

Phil: 我们完全自己投钱,没有接受任何外部投资。我们觉得,实现有我们自己创造性的目标非常重要。

说到利润,其实挺难回答的,因为它真的取决于你怎么计算它。如果仅仅是看我们花在做游戏上的钱,那么是的,我们已经赚钱了。但是这个计算包括了我们的免费工作的价值——在这三年开发期间,我们没有付自己一分钱。如果你要把工资都计算在内,比如这段时间内我们都还同时为其他公司工作会得到的薪水,那么我们就还没有盈利。有趣的是,开发游戏过程中,几乎所有的成本都来自开发者的时间。除了这些,你真正需要的只是一台电脑,还有一些软件。

同样,也很难说这个项目究竟花了多少钱。如果你不算生活成本支出,我们大概花了 5 万英镑,其中至少有一半花在 3 年间参加全世界各种各样的游戏展。剩下的主要花在硬件、软件以及中间设备的授权。如果要加上生活成本,那可能会大幅增加到 20 万英镑。但即便如此,它可能还是被极度低估了,因为我们确实还蛮省的,我们用最小的成本做更多的发现。

2、你也不用成天想着自己要变成一家大公司

Jennifer: 我觉得做一家小公司挺好的。它让我们在做游戏上更有弹性,也能让我们过我们想过的生活。我们真的很喜欢自由,也不急着迅速成长。目前,我们在准备纸境的 Wii U、PC 以及 Mac 版。

(图3: Jennifer他们为纸境做了 8 个版本的 Icon 设计。最后 Po 出的是第二个。)

3、商业化不是你非想不可的事……哦,但你还是要找个擅长让人去买它的 Partner

Phil: 很多人做游戏,是因为他们喜欢做游戏这件事,所以,那些能把他们从游戏边推开的事情一定都挺让人泄气的。但有件事确实很重要——你得考量,如果你想一辈子一直做游戏,你就得不仅仅要擅于做游戏,也要擅于让人们想去买它。无论你喜不喜欢,你都在做生意。所以,你不仅要去解决那些和生意有关的事情,而且要像你对待制作游戏时一样的认真态度去关注并解决它们。我必须得说,在我们没有直接制作游戏的时段里,做生意几乎花了其中三分之一的时间,我们共同承担这些工作。Jennifer 负责网站运作和很多商业开发工作,外部沟通也是大多由她来负责;我负责财务方面的事;Ryo 要解决日本方面的事情。

4、关于大数据那些事,其实没有他们说的那么重要

有很多游戏开发者在意玩家数据,但 Jennifer 说,他们不太注意这些纸面上的东西。“当我们想到诸如‘目标玩家’这类词的时候,我们更多会去想象一个玩家的个性,而不是他性别或者年龄这类数据。那些愿意享受一个安静沉思时刻的人、想要寻找一些美丽又不太一样的东西的人会喜欢纸境。”

5、关于发掘人性的弱点,那不一定是好的

Phil: 我最讨厌第一人称射击游戏。除了一些经典的,比如《毁灭战士(Doom)》或者《黄金眼(Goldeneye)》,其他的我都玩不太好。我不喜欢那种弥漫在这类游戏中的大男子主义的味道。

6、不要把希望都寄托在苹果公司对你的推广上

Jennifer: 我觉得能被苹果推荐是个最有效的推广,但是游戏开发者也不能总指望这个。毕竟,它是你所做的所有推广的最终综合体现。我们在很多视频游戏展会上展示了纸境,比如 PAX、Rezzed、Eurogamer Expo 等等。IndieCade 这类独立游戏节也是个极佳的和各种媒体接触的机会。

7、这可能是个老话,不要怕困难有很多……因为你要相信有一个有趣的结果!

Phil: 我想,我们终于发现了在一个折纸世界里做一整套游戏有多难!这个折纸的概念让游戏设计的每个方面都充满挑战而且复杂得要死,我们得为每个我们遇到的问题创造很多独特而有趣的工具或者解决方案。

从我个人角度说,这次我似乎感到我张开了创造力的翅膀,做纸境之前,我一直专注于做一个最好的软件工程师——做到我能做到最好的地步,但是做纸境让我必须去学很多新的技能,比如建模和骨架设定。

这个游戏中所有的建筑都基于日本建筑。比如,森林那一关里的神社,就是基于日本的出云大社,山峰那一关的宝塔则来源于奈良的法隆寺。一些环境设定也是受到日本的启发,比如,大海那一关就是受福井县东寻坊海崖的启发。我们希望这个游戏里的每个细节都尽可能看上去很真实。

(图4: 在纸境游戏中,使用了很多日本的建筑设计,比如这个红色的大鸟居。)

8、最后,你未必需要一个很酷的办公室,免费提供一坨好吃的,才能做出好产品

你也许会为一个精心设计的办公室、不断提供甜品组合的办公室激动不已。但是有时候,那些事并不重要,优渥的工作条件之所以著名,大多是因为它们的公司先变得著名起来。

“纸境”团队一共只有 6 个人。作为核心成员,Jennifer、Ryo 和 Phil 为这个游戏已经全职工作了 3 年了。其他 3 名成员是兼职,他们大概参与了有 18 个月——David Wise 为游戏作曲,Riko Agarie 做特效,Christiaan Moleman 负责主要人物和狼的动画部分。

Nyamyam 公司内部没有 title ,每个人都只是 Game Creator。Phil 和 Jennifer 迄今都在英国 Jennifer 家的客厅里工作,Ryo 则在他位于日本冲绳的客厅里干活。

接下来,是关于他们三个人的故事和他们对一些问题的答案

虽然“纸境”做了有 3 年,但这并不是这 3 个创始人第一次做游戏。Jennifer此前在日本游戏工作室Acquire待了 4 年,后来她回英国游戏公司 Rare 碰到了 Phil 和 Ryo。他们也曾经因为待在 Rare 的限制而吐槽,但他们也承认,此前的职业经历让他们更加明白自己想要什么。

而吸引他们入行的,也都是小时候喜欢的游戏——这也提醒我们,以后当你的孩子告诉你他有多爱玩游戏时,你得注意,这也许是他能做一辈子的事(当然也许仅仅是借口)。

Q:我有一个朋友跟我说,他觉得纸境是一个很孤独的游戏。你们会用这类关键词形容它吗?

Jennifer: 在某种程度上,你的朋友说得没错。我们故意把纸境做成了一个“孤独”的游戏,我们希望它成为玩家仅仅专注于他们自己以及他们的想法的一个绿洲,一个给你自己留出时间的游戏。

Q:你们会讨厌什么样的游戏?

Jennifer :我讨厌那种你得读很多字的游戏。许多游戏故事写得并不好,而且让人觉得只是填时间,根本谈不上是个有实际意义的游戏。

Ryo: 你会记得那些你删掉的 Apps 吗!

Q:你们最喜欢哪款游戏?

Phil:这个问题好难回答啊。因为在我不同的年龄段,有好多游戏都打动过我。如果我必须要选一款,那可能是《汪达与巨像(Shadow of the Colossus)》。我觉得,这个游戏提出了一个概念————游戏里,可以不仅仅有机械元素,还很可能有感情元素,这真的给我很深的印象。

Jennifer:《行尸走肉(The Walking Dead)》第一季真是赞极了,我太喜欢在 iPad 上玩它了。

Ryo:我喜欢一个登山模拟游戏,日语名字是《蒼天の白き神の座 (GREAT PEAK)》,它和其他游戏都不一样,有一种很妙的平衡感。

Q:你们为什么会选择日本 Acquire 和英国 Rare 作为自己工作的第一家公司?

Phil:我7岁时,我爸给我买了个 ZX Spectrum 48K 电脑给我和我哥,Spectrum 在英国太有人气了,所以我几乎一直在上面玩游戏,也学了初级编程。我最喜欢的几个 Spectrum 游戏是一家叫做 Ultimate 的英国公司做的——很多年后,Ultimate 就变为了 Rare。Ultimate 的游戏实在是太美了,无论是制作,还是表现,这给我留下了深刻而持续的印象,所以我长大后就也想做游戏。当我终于从大学毕业,还拿着一个计算机科学学位的时候,我就一心只想去 Rare 工作。

Jennifer:在 Playstation 时代,我是 Acquire 的超级粉丝,尤其是《天诛》系列游戏。从德国的大学毕业之后,我想要探索这个世界,日本是一个让我感到很好奇、想去看看的国家。

Q:Jennifer在东京工作了 4 年,你喜欢秋叶原吗?后来为什么回欧洲了?

Jennifer: 我确实很享受在日本的那段时间。秋叶原是个明亮却又有些吵闹的地方,那里有一些很酷的小店,我经常去那里买一些英文进口游戏。大概待了 4 年后,我觉得是时候去试试其他挑战了,我想要去学点新东西,比如其他国家怎么做视频游戏。当时 Rare 被微软收购了,我加入 Rare 看起来是个不错的主意——我会看到在一个中型独立第三方游戏工作室和一个甲方大型工作室工作有什么不一样。

Q:在这些大公司,你们学到了什么?

Phil:我学到了很多制作游戏的经验。Rare 有很多有天赋、又聪明的人,他们可以说是全世界做游戏的那群人当中最棒的一伙人。每一天都是学习的机会,同时也是一不可思议的挑战。我学到最多的就是,制作一款伟大的游戏需要时间,精力,乃至完美主义。

(图5: 折纸的概念来源于 Phil 小时候看的折纸故事书,如今在纸境里,你就像翻折纸书一样转换场景。)

Q:这是你们团队的第一个游戏,为什么选择一个日本武士的主题?和  Jennifer 你在日本游戏公司 Acquire 的工作经历有关吗?

Jennifer: 当我们开始做纸境 这个项目的时候,最先出来的是折纸故事书(一种翻页时能翻出折纸3D效果的故事书)的概念。然后我们开始思考,哪些国家有一些和折纸有关的有趣的历史。我们最先就想到了日本。日本有挺多类似的东西,比如折纸、剪纸、千代纸(一种和纸)等等。为了找到适合游戏概念的和纸材质,Ryo 做了不少尝试。我们所有人都真的很喜欢最终的结果——它真的很像是在一个日本纸构建的世界里的一个日本游戏。由于我也在 Acquire 也确实有一些参与制作日本古代时期游戏的经验,所以这一切都结合得很好。

题图来自©Nyamnyam

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