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《守望先锋》得了个“年度游戏”的称号,是游戏世界的评价标准变了么?

游戏

《守望先锋》得了个“年度游戏”的称号,是游戏世界的评价标准变了么?

唐舒畅2016-12-09 15:11:36

游戏人口在扩大,玩家定义在改变,原本受捧的 AAA 级游戏声量变小。游戏,只不过是这个碎片化世界的又一写照罢了。

今年的 The Game Awards 评奖结果催生了一个新的 Tag:NotmyGOTY,全称 Not my Game of the Year,它的来源是一大堆的玩家对《守望先锋》得到 2016 年年度游戏的头衔非常不满,于是造出一个短语来发泄情绪。

2016 年的 The Game Awards (以下简称 TGA)固然有诸多可以吐槽的地方,比如他们和腾讯合作在中国直播,还搞了一个粉丝选择奖;比如他们把最佳角色扮演游戏奖颁给了《巫师 3》DLC《血与酒》这样一个严格来说不能算是“游戏”的拓展包;比如这个颁奖典礼今年实在太商业化以至于出现了奇怪的机器人,但这些,都比不上它们把今年的年度游戏(The Game of Year)颁给了《守望先锋》。

守望先锋是今年 TGA 的最大赢家,总共获得了四个奖项:年度游戏,最佳多人游戏,最佳电子竞技游戏,以及其母公司暴雪拿到了最佳游戏工作室。

最佳多人游戏和电子竞技游戏这两项获奖一般争议不大,最佳游戏工作室则按照评选标准要考量工作室和游戏社区的互动,《守望先锋》和暴雪在此方面的负责人 Jeff Kaplan 做得也真的很出色——一个在 Twitter 和论坛里不断和玩家交流沟通的游戏公司副总裁确实不多,那么暴雪拿下最佳工作室也是情有可原;而《守望先锋》在《神秘海域 4》、《毁灭战士》、Inside 和《泰坦降临 2》的竞争里拿下年度游戏,就让许多玩家炸开了锅。

在该游戏获奖的 YouTube 视频下方的评论里和各大游戏媒体的新闻下面,你可以轻松找到大量愤怒的人。这个话题在中文社区里的讨论也同样热烈,知乎关于“如何评价守望先锋荣获 TGA 2016 年度游戏 ”这个问题,聚集了超过 700 个答案。

因为一个颁奖结果,游戏玩家似乎分出了两个阵营。

《守望先锋》图片来自:Flickr

《守望先锋》VS《神秘海域 4》

《守望先锋》有着鲜明的优点:第一人称射击游戏 FPS 这个游戏类型由来已久,但是暴雪给它加入了很多新的元素:他们为这款设计了诸多有着固定技能、鲜明形象的角色,用以在团队中担当不同的角色定位。这一点上,《守望先锋》可以说借鉴了《军团要塞 2》那种射击游戏中的团队职业定位,但又把原本《军团要塞 2》中通过武器变化而改编的角色功能定位,通过一个又一个“英雄”的设计变得更加有趣了。

于是在游戏上线到现在半年多的时间,《守望先锋》在全球范围内,主机和 PC 平台上,收获了超过 2500 万的玩家。对于这个上手简单节奏明快的游戏,即使是很多上班族,在工作结束后也可以在电脑上花上半个小时来个一两把,娱乐娱乐身心。

但在另外诸多玩家心目中,《神秘海域 4》才应该真正获得年度游戏的荣誉。

顽皮狗工作室旗下的作品一直像是一部精雕细琢的电影。不管是《神秘海域》系列还是《最后生还者》系列都是如此:画面精致细节丰富,人物刻画细腻而立体,剧情动人而发人深思,是典型的优秀游戏代表。作为一款单机游戏,它的一次性游戏内容可以让你沉浸在电视机前超过几十个小时不能自拔。

两相比较,于是就有了 YouTube 上关于《守望先锋》获奖的的典型评论: 你们怎么能把年度游戏的奖项,颁给一个只有多人模式,没有单人战役和剧情的网络游戏呢?

这些《神秘海域 4》的玩家并不是觉得《守望先锋》不好,只是他们更偏向《神秘海域 4》这样风格的游戏,并希望游戏界应该以此为标杆,激励后来者继续进步。

在知乎关于这次讨论问题的最高票答案里,有一些答主认为这次《守望先锋》获奖,会给一个游戏厂商“3A 大作没落”的信号。“……当他们看到原来大部分玩家不在乎剧情,不在乎叙述体验,那我只要做好节奏,做好打击感去卖钱就好咯,为什么还要付出那么多?” 

其实仔细分析你就会发现,《守望先锋》的获奖不是一个信号,是一个结果。

虽然“做好节奏、做好打击感”并不一定能够卖钱(很显然《守望先锋》赢得这个奖项也没这么简单),但像“优良的剧情”和“叙述体验”,已经不是一款好游戏的必要标准了;即便是在《守望先锋》获奖的几年前,原来用以衡量游戏制作标准的 3A,在游戏数量比例中占得也越来越少。

这背后,是整个游戏界和游戏人群的变化:在这个游戏的影响力越来越大,游戏玩家群体不断扩大的年代,那些体验成本更高的游戏势必会变得更加小众。正如吉卜力这样精致而慢节奏的手工作坊,在一部部短平快电视动画下活得越发艰难。

《神秘海域 4》图片来自:Flickr

谁才是真正的玩家?

恰好就是在 TGA 颁奖典礼前几天,游戏网站 Gamesindustry 的专栏作者 Rob Fahey 在讨论关于 AAA 游戏首发销量下降的一篇文章中提到,人们正在更少的游戏上花上更长的时间。“如果不是因为《最终幻想 14》(三年多前买的)和《命运》(两年多前买的),我很少会去碰我的 PlayStation 4。”Rob Fahey 的意思是,因为这两款不停更新的网络游戏,他玩其他传统单机游戏的时间变少了。

在底下的评论里,一位名为 Todd Weidner 的人说:“很多人一直在一个游戏里玩上非常长的时间,这和我们那个年代玩游戏一点都不一样,之前我们买一个游戏玩一个月,然后换到下一款,但现在的很多玩家都不这样了。”Todd Weidner 是一个小型独立游戏工作室的创始人,他是主机游戏的铁杆粉丝。

一个词经常被用来形容 Todd Weidner 这样的人:核心玩家。他们典型的画像是一位 18~35 岁的白人男性, 拥有至少一台游戏主机,玩过至少一款大型的 3D 游戏作品。

而在游戏玩家群体不断扩大的今天,越来越多人选择像 Rob Fahey 那样玩游戏:不论是《守望先锋》、《英雄联盟》或者《命运》,他们大多数时候只需一台电脑,可能只买过一次游戏——像《英雄联盟》这种免费游戏都不用购买,然后在上面花上数千小时。

甚至,他们只需要一台手机:一份报告称,62% 的智能手机用户会在手机上安装游戏应用;即便是在游戏机最为普及的美国,也有超过一半的人是手机游戏玩家,并有超过三分之一的玩家每周在手机游戏上花上大于 9 小时的时间。

“因为游戏行业中发生的种种变化,我们看到了更多的玩家(Players),他们玩着手机打发时间的游戏,独立游戏,在线竞技游戏;这些游戏让更多人开始热爱玩游戏,但也使得一部分‘核心玩家’不再购买 AAA 游戏。因为他们找到了更加符合自己口味的东西。” Sergey Galyonkin 说。作为 Steam 的数据检测机构的 Steam Spy 的创始人,他用 Gamer 和 Player 分别指代那些核心的以及新类型的玩家,并觉得后者会越来越多,前者会越来越少。

《最终幻想 15》图片来自:Flickr

谁拓宽了“玩家”的定义?

在 Sergey Galyonkin 所说的游戏行业的种种变化中,当然包括智能手机在过去十年里飞速的普及增长,也包括在电子竞技这种游戏的衍生形式正在世界范围内受到热烈的关注,并以一种体育的形式为游戏带来正名;但各种因素中最重要的,莫过于人们的选择正在增加:越来越多的游戏厂商,开始针对不同人的需求开发出不同种类的游戏。

任天堂的 NDS 在某种程度上可以视为这一转变的典型。其前任社长岩田聪,在 2004 年任天堂上一代掌机 NDS 发布的时候,第一次提出了那个著名的概念:“扩大游戏人口”。

虽然最开始这个概念是为了面对日本不断萎缩的消费力和逐渐减少的游戏人口,任天堂选择通过开发一些简单、休闲、“一看就能懂”的游戏,并简化游戏操作、降低游戏机价格,来让那些原本不碰主机游戏的人玩上游戏。

显然这一策略不仅仅在日本奏效:NDS 在全世界范围内卖出超过 1.5 亿台,是任天堂最为畅销的掌机游戏之一。而运用同样的策略,装上了体感游戏、运动游戏和益智游戏,这些甚至不入一些玩家法眼游戏的 Wii,在全球销量也超过了 1 亿台,成为同世代最畅销的游戏主机。

不过任天堂随后 Wii U 的失败表明他们并未真正抓住这片蓝海:尽管 Wii U 的失败一方面在于其本身的性能落后和游戏缺乏,但其失败更重要的因素是时代背景:手机游戏、平板游戏和社交网络游戏的崛起,那些不玩主机游戏的人,现在连一部游戏主机都不需要了。但任天堂依旧没有改变这一战略,在去年 9 月 Pokemon Go 发布之时,马里奥之父宫本茂曾说:“我们任天堂一直都是把“如何扩大游戏人口”当作是自己的任务。“《口袋妖怪 GO》和《口袋妖怪 GO Plus》让我感觉到跨出完成这个任务的一步”。

在这一新的潮流里,有些公司永久改变了游戏的定义:比如 King Entertainment 和它们的《糖果粉碎传奇》,Zynga 和他们 Facebook 上一堆基于社交的休闲游戏。

《糖果粉碎传奇》,图片来源:YouTube

它们占据了人们的碎片时间:至今在地铁上,机场里,甚至家庭主妇做家务的间隙里,人们都会拿出手机出来打一局《糖果粉碎传奇》或者别的什么三消游戏。今年 9 月,King Entertainment 宣布从 2012 年游戏在 Facebook 上线至今人们已经玩了超过 1 万亿次《糖果粉碎传奇》,相当于世界上每个人都玩了 140 局——这个数字说明,评判一个游戏的质量自此至少应该加上“频率”这个维度,和一个宏大精美的制作相比,游戏的风潮向着“小而细碎”方向发展,似乎已经是越来越普遍的事情了。

老牌厂商也开始拥抱这种变化,一大批日本厂商,比如 Square Enix 和 Konami,在日式主机游戏产业衰落之后他们选择了手机游戏作为新的出发点。尽管“手游大厂”这个词在诸多玩家心目中并不是什么好词,但这是他们生存下来的关键: Square Enix 最新一期财报中,他们 10.2 亿日元的收入中有 74% 来自于手游——如果没有这几年来手游对其收入的支撑,《最终幻想 15》这种 3A 级别的游戏只可能会出现得越来越少。

《Pokemon Go》图片来自:Flickr

大游戏的声音变小了吗?

3A 游戏的数量正在减少。

2013 年,EA 时任创意总监 Richard Hilleman 称从事当代游戏主机平台 AAA 级游戏作品制作的工作室数量已经下降了近 80%,8 年前全球约有 125 家工作室在为游戏机平台打造 AAA 级游戏作品,而目前这一类型工作室的数量已经锐减至 25 至 30 家。

2014 年,Epic Games 创始人 Tim Sweeney 也声称,在本世代主机上开发的 3A 级别游戏是上个世代的三分之一,但是平均预算成本却是上个世代的三倍。Epic Games 旗下有着现在游戏机被运用最广泛的游戏引擎,虚幻引擎(最新的就是虚幻 4),因此,即便在那时,他也知道很多正在进行开发但当时未公布的游戏作品,自然也就更有能力预测行业的未来。“整个行业在发生变化……我认为在未来,我们将看到 3A 游戏将变为少数。”Tim Sweeney 说

就在前几个月,在英国,《泰坦降临 2》首日销量比起前作下降了 75%,《使命召唤 13:无限战争》下降了 48%,《羞辱 2》下降了 38%,而《看门狗 2》首周销量下降了 80%。

《羞辱 2》,图片来源:Flickr

游戏销量下降有诸多的因素:比如《泰坦降临 2》本身发售时机不佳,比如《使命召唤 13》游戏本身设定令人失望,但其中有一些所有 3A 级别所面临的共同原因,比如玩法越来越单调而缺乏创新。所谓 3A 游戏就是指那些成本巨大、开发团队规模巨大、市场预算巨大的游戏,而游戏厂商很少愿意在这种游戏上冒创新风险。厂商们开始反省这点,《刺客信条》不再一年一发并试图做出改变就是最好证明。

另一方面,更应该为 3A 游戏衰弱负责的是越来越丰富的游戏销售渠道。它们的分散性瓦解了一个大型游戏的话语权,这和机构媒体的消解有异曲同工之处。

在过去的十年里,以 EA、育碧、动视这样典型的大型游戏公司用他们高成本开发的游戏,和强大的渠道能力构成了游戏世界的主体:在全球最大的游戏零售商 GameStop 里,这些大公司通过他们强大铺货能力让每一排货架上定时摆满了他们最新出的游戏。这些游戏成为玩家的首选,渐渐也成为了玩家们的消费习惯。

玩家们所推崇的《神秘海域 4》就是一个最好的例子。今年 4 月底,《神秘海域 4》即将发行的时候,其开发工作室顽皮狗背后的索尼做了一次有史以来最大的营销活动:杂志内页封面、公交车表面和户外广告牌、电影院片头营销、零售周边、电视广告以及各大网站,哪里都是德雷克和他最后的冒险。然后,亚马逊等网站和 Gamestop 零售点开始提供游戏的预售。首周销量《神秘海域 4》破了 PlayStation 独占游戏记录,超过 270 万——至今销售超过 470 万。

然而这不再是玩家接触到游戏的唯一方式。在过去的十年里,数字游戏出版和发行正在打破原来巨头建立的规则。以 KickStarter 为首的众筹平台和 Steam 为首的游戏发行平台,分别从资金和发行渠道上解决了那些小游戏工作室开发游戏的最大困难。

Steam 上的游戏近些年来呈井喷趋势,2016 年 Steam 上新发行了 4207 款游戏,占到了迄今为止 Steam 所有游戏总量的 38%。它把诸多玩家曾经看不到的游戏送到玩家面前,并让这些游戏受到了玩家的青睐,其中,有很大一部分,是独立游戏和中小型厂商作品。

3A 游戏可能并没有真正变差到哪里去,但是其他游戏类型的增长和玩家结构的变化,让它们在游戏行业的地位变得不那么重要了。

《守望先锋》获奖到底说明了什么?

The Game Awards 只是顺应了这一潮流而已。

曾经,TGA 是一个核心向非常明确的游戏:获得年度游戏的提名的,都是那些非常传统的 3A 主机游戏。2005 年,《魔兽世界》在年度游戏获奖中败于《生化危机 4》;2011 年,Minecraft 连年度游戏提名都没有入——它只是获得了年度游戏最佳独立游戏,虽然从对行业的进步、游戏界的启示乃至社会的影响上,Minecraft 显然是可以和当年的获奖者《上古卷轴 5:天际》一争高下的。

《上古卷轴 5:天际》,图片来源:YouTube

但它也不能置身于时代的改变之外。在 VGA 最后一届 VGX,第一次单独出现了为专设手机游戏的奖项(此前一直和掌机合并在一起)。随着节目停办,其主持人 Geoff Keighley 自己出来延续了这一历经 10 年的评选奖项,面对着正在发生变革的游戏产业,他需要接纳更多的游戏观众。玩各种类型游戏的玩家,都需要被 TGA 考虑在内:玩《英雄联盟》和 Dota 的、玩 Pokemon Go 的,以及玩独立游戏的。

于是,从 2014 年的第一届 TGA 开始,有了各种为电子竞技游戏设立的奖项;独立游戏在 TGA 所占的比重越来越多;今年第一次,一款独立游戏 Inside 出现在了年度游戏的提名里。去年颁奖结束后,Geoff Keighley 甚至表示希望能够在颁奖典礼上举办电子竞技比赛。

于是就有了今年的《守望先锋》的获奖:《守望先锋》有无数不获得年度游戏的理由,也有无数个获得年游戏的理由。而让它当选的一个理由,或许就在于告诉那些 3A 游戏的厂商:作为游戏厂商,如何面对这些扩大了的游戏人口。

这些人可能没有传统 FPS 游戏的经验,没有游戏主机,没玩过《使命召唤》和《光环》,可能对十几个小时战役会感到厌烦,他们要这样一款射击游戏,能让他们在长久的时间里对这款游戏保持兴趣。

游戏行业一直在探索这样的方式:3A 射击类游戏正在在原有单人战役+多人在线的模式之外寻找新的路子。2014 年的《命运》开启了这一尝试——尽管这是一款在游戏媒体评价不算太好(GameSpot 评分只有 6 分)的游戏,但它还是在 BAFTA(英国电影和电视艺术学院奖)的游戏颁奖中,获得了最佳游戏奖。比起媒体和出版机构评选出来的 TGA,这可是正经的学院派奖项,而和《守望先锋》相同的是,这款游戏目前也有超过 2500 万的玩家数量。

《命运 2 》宣传图,图片来源:Flickr

从去年年底,《星球大战:前线》以及《全境封锁》这种以多人模式为主的射击游戏开始让厂商的思路变得清晰了一些。而《守望先锋》在目前各种尝试中,算是真正给予了业界一个成功的范例。

这样看来,《守望先锋》获奖,好像也没什么大不了:天没塌,只是变了。

这种结果对于中国玩家而言可能很难接受:如何做出国产 3A 级别优秀单机游戏在国内游戏界几乎是一个哲学级别的终极问题。然而这种愿望在和时代的相左下显得更加困难;加上长久以来的主机游戏禁令,导致的缺乏优质单机游戏大作或者 3A 国产作品,让一些玩家更倾向于《神秘海域 4》这类的作品。

这大概解释为什么知乎上一片对《守望先锋》喝倒彩之声甚至要高过国外游戏社区对此事的反应。然而,对于大部分新入《守望先锋》的玩家以及诸多国内游戏玩家来说,他们可能都不知道什么是 TGA,以及与之竞争的年度游戏到底都是哪些作品。对于他们来说,只是一个让他们享受到游戏乐趣的游戏受到了一次嘉奖而已。

然而,不管是那些忧虑之士还是无辜群众,他们都是热爱游戏并乐于其中的人。正如 Vice 专栏作家 Chris Scullion 说的那样:We’re all Gamers,and it’s time to embrace it。

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