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设计

桌游这玩意有多少渊源,去看一看V&A博物馆的展就知道

高雅2016-11-02 07:07:25

在工业革命改变一切之前,拥有两个稀缺资源——金钱和时间——的人才能玩桌游。

桌游不仅仅是游戏,它可以是艺术、设计、教育工具、社会现实和意识形态的体现。不单游戏本身,包括玩的过程、与家人朋友的互动、游戏里得到的经验教训、游戏刺激下的情绪反应等都是游戏里可以讨论和研究的地方。

英国伦敦维多利亚和艾尔伯特儿童博物馆 (V&A Museum of Childhood)正在举行一个叫做Game Plan: Board,Games Rediscovered 的展览,包含来自世界各地 100 多个桌游,从塞尼特棋(Senet,古埃及非常流行的棋盘游戏,根据死者通往阴间之路而设计)到电子化的桌游,从社会、身体、历史层面重新定义了我们对游戏的认知。

十六世纪在英国出现的 The Game of the Goose,奠定了之后很多“大富翁”类桌游的基本规则。游戏规则很简单,用两个骰子决定代表鹅棋子的步数,在“鹅园”的棋盘上,不同的“鹅蛋”里有不同的规则,谁先到达终点谁就胜利了。

直到 19 世纪,The Game of the Goose 才开始流行起来,开启了现代桌游的设计。在那之前,玩桌游被认为是不务正业的,人们只有在圣诞节才会玩。

19 世纪初,伴随着儿童文学的兴起,具有教育功能的桌游逐渐出现在一些中产阶级的家庭当中。这源于游戏制造商将严肃性注入桌游,宣传其对上层家庭孩子的教育功能。比如在 The Game of the Goose 的小格子内加入“背诵道德品行”的规则,并换上类似“内容小屋”、“真理的镜子”这类名字。“这一时期孩子们第一次被视为独立的人,被认为值得拥有属于他们的艺术和娱乐。”Howell ,维多利亚和艾尔伯特儿童博物馆 (V&A Museum of Childhood) 的策展人解释道。

另外这个时候的桌游,棋盘一般是先打印,封在布上、然后人工上色,骰子和零件也都是手工雕刻。价格自然很贵,通常只有上层阶级才能买得起。

原版(上)以及家庭自制的波特小姐主题(下)的 Snakes and Ladders

Snakes and Ladders(美国叫 Chutes and Ladders),这个游戏起源于印度,被称为Moksha Patam(在轮回中得到解脱),本来是印度教“业”(karma,即因果报应)概念的视觉化表达,当你落到阶梯上,你便可以转世到更高一个层级的存在;当你落到蛇上,你便会下降一个层级。在 19 世纪流传到英国的时候,失去其了印度宗教色彩,变成了维多利亚时代的基督教教义的道德游戏,里面的格子变成了愤怒、贪婪、懒惰等缺点。

越来越多针对小孩具有道德教育功能的桌游在英国开始兴起,但没有大规模流行起来,除了贵,还有一个很重要的因素是,人口数量众多的工人阶级没有时间玩儿这些。

随着工业革命的影响深入到世界各地,19 世纪末桌游产业也经历了爆炸性的增长。一方面因为生产成本的下降,另一方面,是因为休闲时间的兴起。工业化直接的影响之一便是释放了人力,人们的工作量变少了,更多时间留给休闲和追随个人爱好。

而随着需求的增加,游戏也不需要用道德教育功能来吸引特定的人群了。游戏中竞争性、娱乐性等特点被挖掘、放大。

在过去的 120 几年当中,桌游已经成为人们主流的娱乐活动之一,一群人围在一起默契地遵守着虚拟的规则,在身体上、智力上、道义上、精神上竞争博弈。一旦宣布游戏结束,一切又需要恢复如初,如果太当真会被耻笑。

为了让你体会更深,展览里也布置了很多桌游可以玩,一直持续到明年的 4 月 23 号,在伦敦的话可以去看一看。

题图以及文中图来自:thomasmatthewsCourtesy Virginia and Albert Museum

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