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低清多边形画风

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低清多边形画风

李如一2014-10-31 21:53:49

人人都知道什么是低清多边形画风(Low poly)。早年的游戏里,人物的手臂不是手臂,而是一个直愣愣的立方体。我们知道,电脑三维画面是通过将大量多边形拼合在一起来构成曲面。多边形的数量越多,曲面就可以越细腻,画面就可以越真实,但要流畅播放对处理器的要求也越高。在电脑运算能力有限的年代,游戏开发者只能选择减少多边形的数量(即降低画质),从而保证画面的流畅度。那种立方体一般的人物四肢,就是多边形数量稀少的结果。

古旧的东西常常回潮。低清多边形画风便是一例。和二维空间里的像素画风一样,它也代表着特定技术限制下的某种「不得已的劣质」,在电脑性能已经大大提升的今天,还是有一些人迷恋这种历史风格,并在近年形成了插画和动画领域的小风潮。

或许你见过那种由一个个小三角形组成的动物图形或风景,那就是典型的低清多边形画风。近年来最有名的例子之一莫属被微软以 25 亿美元收购的独立游戏 Minecraft。Minecraft 被人形容为「数码乐高」,而它也的确像乐高积木一样,让用户以最简单的立方体自由搭建出自己的世界。初识 Minecraft 者往往因其粗糙的画质而却步,但也恰恰是这种简单和原始决定了玩家不必拥有超高配置的电脑也可以享受其乐趣。

从某种意义上说,我们可以将低清多边形画风理解为对于现实主义的反抗。现实主义在艺术史上曾经反复成为创作者的战斗对象。在数字图像的历史中,摩尔定律一路驱动着动画和游戏去创造更加「真实」的影像,突破工程极限所带来的快感令动画人和游戏人不断创作出更加现实主义的作品。

但另一方面,让影像显得不那么真实的努力也从未停止。像素画风和低清多边形画风是一种对数字媒介演化路线的承认。它们提出的问题是:为什么我们有了具备极高运算能力的电脑就一定要在创作中充分使用这种能力?正如彩色电影的出现不等于黑白电影的终结,即便我们有了足可乱真的图形处理性能,也不意味着模仿现实是创作者的唯一目标。

除此之外,将最基本的图像构成单位——多边形和像素——暴露出来,也可以被理解为一种对媒介的忠实。既然我们看到的电脑图像是由方块和多边形组成,何不将这些原始素材直接暴露出来。所有那些将水管、砖块和粗糙水泥墙裸露在外的建筑,追随的是同样的美学。

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