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坏比好更好

设计词典

坏比好更好

李如一2014-10-23 20:07:33

上一期设计词典专栏里我提到了「坏比好更好」(Worse is better),一个如今在互联网领域经常听到的句子。和很多名言一样,人们总是忘记它的源头。

坏比好更好来自电脑科学家理查德·加布里尔(Richard P. Gabriel)1990 年的一篇题为《Lisp: Good News, Bad News, How to Win Big》的文章。他在文中谈论的不是通常人们理解的设计,而是程序语言的设计。或许正因为编程不像 MUJI 的生活用品那么平易近人,加布里尔在本文中列举的几条设计原则也远比迪特·莱姆斯(Dieter Rams)的好设计十法则更抽象,最终人们记得的只是「坏比好更好」这句令人好奇的口号。

加布里尔认为设计可以分为「对的」与「糟糕的好设计」两种。对的设计在简洁性、正确性、一致性和完整性上都必须做到最好,糟糕的好设计则把简洁摆到了至高无上的位置,正确、一致和完整都可以为了简洁而牺牲。「坏比好更好」便是他用来描述糟糕的好设计所奉行的设计理念的句子。

需要说明的是,加布里尔所说的简洁有两种:介面的简洁,以及将功能实现出来的简易程度。在「对的设计」里,介面的简洁比实现的简洁重要;在「糟糕的好设计」里,实现的简洁比任何东西都重要。

在加布里尔首次提出这一理念的 1990 年,万维网还只是添姆·伯纳斯-李(Tim Berners-Lee)的一份提案。如今,坏比好更好原则已经有了各种各样的化身。「快速建模,反复迭代」,「大干快上,摧枯拉朽」(Move fast and break things)都是它的变体或衍生物。在看过了一个又一个最初让人搞不懂的产品成就了一个又一个的上市公司后,人们对这样一种设计理念已经深信不疑。作为理论模型它足够简明优雅,又有大量实例佐证,一时风头无两,称之为现代主义之后的下一个重要设计风潮都不为过。

坏比好更好的问题一是在于人们渐渐将一个只适用于设计容器和工具的原则普及到了一切设计之上,二是在于它用一个反直觉的句子蛊惑了人心,让人们自愿带着智性优越感站到了唱反调的一边。加布里尔在文中举的例子是编程语言和操作系统(C, Lisp, Unix……),它们都是用来创造其它东西的工具。同理,像 Facebook 这种典型的「糟糕的好设计」,也只是其数亿用户所创造的内容的容器。工具和容器的价值与其受欢迎程度成正比,因此易于实现便有了很高的优先级。但假若设计的对象是容器中的内容——用户所要到达的终点,而非过程——那么坏就是坏,不会比好更好。

这里并没有完美的规则可循。大部分游戏属于内容,玩家追求的是游戏本身的操控感与情感体验。但近年大热的独立游戏 Minecraft(已被微软以 20 亿美元收购)提供给玩家的则是一个用来进行其它创造的工具和环境,而它也确实属于「糟糕的好设计」的典型。加布里尔本人在提出了这句口号之后的十多年里曾多次在各种场合反复变换立场,不停自我否定。绞尽脑汁思考究竟 worse 是不是 better,实在是着了他的道。更好的结论应该是:不要盲信任何口号式设计理念。

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