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游戏

除了《辐射 4》拿大奖,今年游戏奥斯卡还有一些其他事儿

唐舒畅 2016-02-21 16:00:20

D.I.C.E 峰会是个学院性质的峰会,算是最正统的游戏界奥斯卡。

由美国互动艺术与科学学院的举办的 2016 年 D.I.C.E 峰会 2 月 19 日结束了。这个每年一次,汇集游戏界诸多开发者、管理者和业界巨头的大型论坛,就像其名字:Design,Innovate,Communication 和 Entertainment 一样,更加关注游戏本身的设计和创意,而不是类似 E3 一样的展销。

2015 年游戏发生了挺多大事儿,各类大作也纷纷发售。今年的 D.I.C.E 峰会照例颁发了他们自己的游戏奖项评选,并请到了诸多业界人士交流他们的想法。

《辐射 4》成为奖项评选的最大赢家

去年 11 月 10 日发售的《辐射 4》成为 D.I.C.E 评选的最佳游戏。这款关注末日废土世界、让无数玩家沉迷于捡破烂的游戏终于出了一口被《巫师 3》死命压制的“恶气”,在失去金摇杆奖和 TGA 的年度最佳游戏之后,终于来了一次反击。除此之外,《辐射 4》还一举拿下了最佳角色扮演游戏和最佳导演奖,《辐射:避难所》获得最佳移动游戏,游戏开发商 Bethesda 也是笑得不拢嘴。虽然游戏媒体和玩家纷纷表示《辐射 4》有点过誉,不过能拿到这样学院级别的奖项,并有 1200 万的出货量,游戏本身的质量毋庸置疑。

一人一狗捡破烂之旅

除了之前宣布《辐射 4》将要发售 DLC 之外,在本次的 D.I.C.E 上 Bethesda 还发布了一个有点神秘的预告:《辐射 4》的游戏设计师 Todd Howard 称,目前 B 社正在开发 3 款不同的游戏作品。这三部作品都是长期新的作品,并且“与之前我们所做的东西都不一样”,并将会“依旧保持 Bethesda ”的风格。

这当然会引起玩家的关注。在《上古卷轴》系列和《辐射》系列之外,B 社究竟会制作怎样自由而宏大的游戏,令人无限遐想。不过,步子还是不要迈得太大了——毕竟对于 B 社这样不算太大公司来说,三部新系列真的是要人命了,尤其还是和之前不一样的。

小岛秀夫和他的梦想

2015 年最引人关注的几个游戏人物里,小岛秀夫算是除了英年早逝的任天堂前任社长岩田聪,最具话题性的人物了。

D.I.C.E 很早就宣布授予岩田聪,这位热爱游戏、带领研发了 Wii 的“大玩家”终生成就奖。另一方面,小岛秀夫,这位《合金装备》之父,游戏设计的天才,被自己的同行们选入了 D.I.C.E 的游戏名人堂,获得了和马里奥之父宫本茂一样的荣誉。

在峰会上,他和《环太平洋》导演、参与合作游戏《寂静岭》 的 Guillermo del Toro 有一场对谈。小岛秀夫感谢了后者曾在他离开 Konami 的时候给予的帮助,并称:“我感觉到现在我很自由,我正尝试着用一个小团队做一个很大的游戏,我正做的正是我想去做的事情。”

被迫中断的《寂静岭》游戏系列,依旧被很多人认为是同类游戏的巅峰

当 Konami 逐渐转型免费移动游戏的之后,小岛秀夫选择愤然离开成立自己的小岛工作室,去实现他的游戏梦想。在拜访了世界各地游戏工作室并开设了自己的 YouTube 频道之后,他也终于说了自己想要制作的游戏类型:恐怖的 VR 游戏。在接受 IGN 采访的时候,小岛秀夫表示对那些只有在 VR 设备上才能感受更深刻的:恐怖类的、泄愤类的游戏。

恐怖游戏是小岛秀夫擅长的游戏类型, 和 Guillermo del Toro 的再次合作也不是完全没有可能,还要结合目前被讨论得火热的 VR 技术——看上去未来的愿景很美好,但是对于小岛秀夫来说,他还是要小心谨慎一点。就像他的老朋友 Guillermo del Toro 在对谈中提到的,生意和金钱总会给游戏设计和创意造成压力——虽然他们都相信,他们不会受到这些事物的制约

越来越重要的游戏叙事

刚刚拿下美国编剧工会奖的《古墓丽影:崛起》剧本作者之一 Rhianna Pratchett 也受邀来到了这次峰会进行了一次演讲。这位从 6 岁就开始玩游戏的女士有一名小有名气的科幻小说父亲:Terry Pratchet。在这位出版 70 多部小说、销量超过 8500 万的小说家父亲的影响下,她对游戏中的剧情和叙事有了不小的兴趣。

她提到,John Carmack,这位《毁灭战士》、《德军总部》和《雷神之锤》的制作者,编程者界的怪才曾经说过:“游戏的中的故事情节,就像色情片里的故事情节一样重要。”而如今,故事已经成为一款佳作几乎不可少的设定之一。

拿《古墓丽影》距举例:2013 年发行的《古墓丽影》销量超过 850 万,成为历史上卖的最快的劳拉系列。游戏最开始制作的时候, Rhianna Pratchett 就受邀领导了整个游戏的剧本写作。在那个时候,专业的游戏编剧还十分稀少,也没有多少人重视这些东西。

现在叙事已经成为一个非常重要的命题——Rhianna Pratchett 称这和好莱坞逐渐深入游戏界有关,不过她说好莱坞做得不够好——在追求游戏电影化的时候,很多人只是在游戏中加入电影一样的场景和过长动画。这些游戏没有足够重视角色刻画和故事情节,而这正是《古墓丽影》近来成功的原因:Rhianna Pratchett 直接和游戏技术人员进行交流,了解他们设计的各类任务和战斗,为其撰写合适的剧本;反过来,他们也从剧本的角度对游戏设定提出一些修改。

她指出现在最大的问题正是游戏编剧人员参与项目太晚了——“编剧需要和剩余其他的游戏开发成员进行交流,而不是像外人一样。”随着对叙事的重视,对剧本的外包,逐渐转为编剧从头参与游戏制作看上去是一种必然的事情:因为故事需要渗透到游戏的各个方面。 

题图来自:www.cinemablend.com

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