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1100 万美元奖金!电玩也可以玩成“大联盟”了
电子游戏行业规模正在追赶电影,事实上它已经成功改造了娱乐业,而且吸引了大批狂热的追随者。在一代年轻玩家成为职业选手之后,下一步它们有可能会重新定义体育业。
7 月在西雅图举办的一场电子游戏邀请赛。被称为电子竞技(e-sports)的职业游戏比赛利润丰厚,它正在全世界范围内受到追捧。
本文由《纽约时报》授权《好奇心日报》发布,即使我们允许了也不许转载。
西雅图电 - 一个半身女人、半身鹿身的迷人生物正在和一个巫师以及一棵通人性的树战斗。闪电作武器,武器在爆炸,恶毒的咒语被施放出来。
和互联网上许许多多其他游戏一样,Dota 2 让一队队的玩家从他们的卧室里,来到了一个绿树成荫的虚拟世界里,在那里,他们用键盘和鼠标痛击彼此。但在 7 月一个阳光明媚的日子里,一个 5 人战队的每一次攻击和反击都引发了一阵欢呼——在西雅图的某个篮球馆里,挤进了超过 11000 个观战的观众。
参赛者们正在分抢总额高达 1100 万美元的奖金,这次的奖金是游戏邀请赛有史以来最高的。这场比赛的创办者 Valve Corporation 距离让大家承认电子竞技的合法性,以及让它成为受人关注的职业性运动联盟又近了一步。
电子游戏行业已经击败了娱乐业——全球电子游戏界的总收入已经比音乐界高出了 200 亿美元,直追电影行业——游戏界已经把野心指向了利润丰厚的职业电子游戏竞赛,也就是广为人知的电子竞技(e-sports)。
电子竞技的成功在有些方面已经有点儿像几大主要体育运动了。电子游戏邀请赛会让大型场馆爆满,有些比赛所吸引的家庭观众已经比传统体育赛事还要多。常出现在麦迪逊大街最显眼位置的那些公司,比如可口可乐和美国运通,也成为了电子游戏赛事的赞助商。比赛的奖金也窜升到了数百万美元,顶级选手的收入也达到了 6、7 位数,而且吸引了大批狂热的追随者,并让一代年轻玩家成为了职业选手,以在其中追求声名和财富。
去年,美国有关部门开始把职业电子竞技选手和传统体育运动员列入到同一个项目里,为他们发放签证。今年秋天,芝加哥的罗伯特·莫里斯大学(Robert Morris University)将向电子竞技选手发放超过 50 万美元的运动奖学金,这在全美是第一家,而且常青藤高校之间也在开展校际电子游戏比赛。上周,网络巨头亚马逊宣布以 9.7 亿美元现金买下 Twitch,而它是一家非常受电子游戏玩家欢迎的在线视频服务商。
“情况已经失控了,”詹姆斯·兰普金(James Lampkin)说。他是 ESL(Electronic Sports League,电子竞技联盟)的产品经理。ESL 是最大的电子竞技联赛之一,3 月其在波兰卡托维斯(Katowice)举办的为期 4 天的巡回赛吸引了 73000 人到场。“我们也不知道什么能限制它的发展。”
游戏比赛已经存在了数十年,但从前可没人敢想象它会像 7 月在那个体育馆里那么火爆,就在几年前如果有人提出这样的设想,都会被人笑话。随着宽带接入和免费游戏的扩张,全世界电子游戏比赛的规模和频率都翻了好几倍,范围也从早期的阵地韩国扩展到了全世界。
在西雅图的比赛上,欢呼的粉丝很多都穿着游戏角色的衣服,举着他们喜爱的战队的国旗。每场比赛都有解说员,他们也是。当获胜者加冕的时候,空气礼炮的五彩纸屑也被打上空中。
根据 SuperData Research 的估计,全世界有 7000 万人通过互联网或者电视观看电子竞技。韩国甚至有一个主要内容就是电子竞技的电视频道。去年 10 月,一个名叫英雄联盟(League of Legends)的竞技场战网游戏的冠军巡回赛在全世界范围内直播,最高时吸引了 850 万观众同时在线观看——和 6 月举行的职业冰球斯坦利杯(Stanley Cup)决赛的最高收视人数相当。今年,英雄联盟的决赛预计将吸引 4 到 5 万名观众齐聚首尔的一个足球场。
7 月时,Dota 2 的发行商 Valve 在西雅图的钥匙球馆(Key Arena)举办了 Dota 2 国际邀请赛,奖池奖金接近 1100 万美元。
随着电子竞技的爱好者和投向它的资金快速增长,也萌生了许多独立的游戏联赛,包括 ESL 和电子游戏大联盟(Major League Gaming),每年举办的比赛达到几十场。游戏发行商也会举办赛事,他们看中的是无法抗拒的游戏推广机会。
在由发行商主导的雄心勃勃的赛事中,野心最大的一个来自英雄联盟的缔造者Riot Games,它在全世界范围内运营着数个联赛。在过去两年里,第一人称射击游戏《使命召唤(Call of Duty)》的发行商动视暴雪(Activision Blizzard)也在冠军奖金上砸下了 100 万美元,它的目标是在洛杉矶举办的《使命召唤》比赛。
“电子竞技的光明前途让我们看到了前所未见的机会,”动视暴雪首席执行官罗伯特·A·柯蒂克(Robert A. Kotick)说。
大投入带来深度的接触
电子游戏的源头要追溯到 1990 年代格斗和射击类游戏的出现,比如街霸(Street Fighter)和毁灭战士(Doom)。那时的巡回赛特别简陋,都是在拥挤的酒店舞厅举办,观众也只有几百人。甚至获胜的选手在支付了旅费和住宿费以后,自己还要倒贴钱。
“我就是那个掏了 1000 块赢了 800 块的人。”说这话的马科斯·格雷厄姆(Marcus Graham)是一位电子竞技解说员,他曾经是职业玩家,现在在 Twitch工作。
21 世纪初,公众终于对电子竞技有了深度的兴趣,特别是在韩国,快速又便宜的互联网接入成为了国家优先的战略,韩国人也为了一款叫星际争霸(StarCraft)的科幻策略游戏而疯狂。但是直到 2009 年,像英雄联盟这样的免费游戏出现之后,电子游戏的受众才真正开始增长。
在免费游戏中,最狂热的玩家几乎可以在游戏里的虚拟商品上无限制地花钱,比如购买特殊能力或道具。但大多数的玩家不用在游戏里花一分钱,所以这种游戏就发展了巨大的玩家人群。英雄联盟每月的玩家达到了 6700 万,几乎是加州和德州人数的总和。
即使是参与人数在不断增长,互联网还是在粉丝和选手之间打造了比其他任何体育项目都要紧密的联系。2011 年才上线的 Twitch 可以让选手把他们在电脑或者游戏主机上玩游戏的视频上传到网上,供大家观看。
7 月,一共有超过 5500 万的人访问了 Twitch,来观看比赛视频,并和别人互动。这个网站也成为了玩家获得利益的来源,他们可以通过广告、订阅费和观众捐赠等多种方式来赚钱。
“基本上,在互联网上播放比赛视频就是我们的工作,”19 岁的塞斯·阿布纳(Seth Abner)说。他是《使命召唤》的职业玩家,他通过由电子游戏大联盟提供的一个服务,把自己打比赛的视频放在网上直播。
由于职业游戏玩家经常在 Twitch 这样的网站上练习,粉丝们就可以看到他们喜爱的选手平时练习时的比赛。有些慷慨的选手还会邀请粉丝和自己玩一盘。
“想象一下,勒布朗·詹姆斯和迈克尔·乔丹在每次练习和现场直播的 NBA 比赛里,都在胸前绑了个 GoPro 摄像机,而且他们还会带着一个耳机,里面能听到别人问问题,偶尔他们还会回答一下,”37 岁的丹尼斯·冯(Dennis Fong)说。他以前是一名职业游戏玩家,现在是游戏玩家社交网站 Raptr 新任的首席执行官。“这种层次的接触,过去是无法想象的。”
高额的奖金和娴熟的制作也为电子竞技比赛的狂热加了一把油。7 月在西雅图的 Dota 2 邀请赛是在钥匙球馆办的,在这个又大又深的场馆里,加里·佩顿(Gary Payton)和其他篮球传奇人物书写了西雅图超音速队的传奇,而现在,曾经在这个球馆里打比赛的超音速队早已迁往了俄克拉荷马。
在球馆前部的舞台上,两支 5 人战队坐在像温室一样的隔音间里,一块两层楼高的幕布上,投射着游戏里的画面。隔音间是用来防止队员听到解说员播报的对手位置的,选手们在里面点击鼠标,坐在座位上几乎动不了。当一个战队取得三连杀时、发动偷袭时,或者又一次熟练地完成协同行动时,粉丝们就会欢呼起来。
通过场馆内的扩音器,两位说英语的解说员描述着进攻一方的情况,他们的热情一点也不输 NBA 决赛时的玛丽·阿尔伯特(Marv Albert)。
隔音间其实并不能完全挡住粉丝们的欢呼。
“你还是能听到人们在不停地喊‘USA’,”一支名叫邪恶天才(Evil Geniuses,缩写 EG)的美国 Dota 2 战队队长彼得·达格(Peter Dager)说。他所在的战队在巡回赛中输给了中国的一支战队,取得了第三名,分到了 100 多万美元奖金。“对于一个还住在家里的 22 岁男孩来说,这一切都太超现实了。”
数十小时的练习
22 岁的彼得·达格来自印第安纳州韦恩堡(Fort Wayne),他是邪恶天才战队的队长,他的战队在最近的一次 Dota 2 国际巡回赛中取得第三名。他预计自己今年能挣到 20 万美元以上。
当不在数千人面前比赛时,达格住在印第安纳州韦恩堡从小长大的屋子里,他也在那里工作。
在墙角的小桌子上,放着他做生意的工具:一台有两个显示器的电脑、一个网络摄像头、一个键盘和一只鼠标。戴着眼镜的达格又高又瘦,他不断环顾四周,就像他以前在高中橄榄球队踢开球手时一样。他穿着橄榄球服的海报挂在墙上。
22 岁的他自信又有分析力,他的年龄在战队里位于中游。职业游戏玩家里,超过 30 岁的不是很多。
上周三,和往常一样,达格的工作日从下午一点钟开始。来自北加州、温哥华和瑞典的队友在网上和他会合,在接下来的 4 个小时甚至更长时间里,他们将一起磨练 Dota 2 的技能。
“晚上我做梦都和 Dota 有关,”他说。“有时我梦见自己就是 Dota 里的某个英雄。”
这个游戏的名字是“遗迹守卫战(Defense of the Ancients)”的缩写,它是让一队玩家在一个方型地图上杀出敌人基地的重围。玩家要从 100 多位英雄里挑选游戏形象,这 100 多位英雄每个人都有不同的力量和弱点。为了赢得比赛,玩家必须靠团队合作,击毁敌人的防御塔(名字叫Ancient),在这个过程里,他们要避开敌人的各种防御、各种拦路的怪物(名叫creep)和其他玩家。
借助接在电脑上的一个麦克风,达格用平静的语调轻声和队友交流着,说的都是非玩家听不懂的暗语。邪恶天才战队那天的前两场比赛都胜了,但在第一场比赛中,他的一位队友似乎注意力有所下降,让另一个战队取得了大幅领先。达格失去了耐心。
“我不能像这样玩 Dota,”他对那位选手说。“你做的事情没有意义,跟上队友就好。”
一般情况下,当结束练习时,达格会把几个小时的非正式比赛上传到 Twitch 上给其他玩家看,有时观看者能达到 9000 人。他最近几天在 Twitch 上花的时间少了,为的是能在本周前往中国参加巡回赛前休息一下。今年他会在全世界参加大约 10 场巡回赛。
在达格看来,成为一名电子竞技运动员在身体上的壁垒比常规体育项目少得多。他把手指和大脑列为电竞选手起步需要的两大工具。他说,大多数人缺乏的是对游戏的超常专注,一种清除其他所有杂念的愿望。
达格在青少年时期对电子游戏的迷恋,当时是他父母心中的痛,这也是许多顶级游戏玩家父母心中的痛。
“我,还有许多像我一样的玩家,都牺牲掉了一切,”达格说。他的年纪已经相当于大学三年级学生,但他现在并没有在上学。“我们放弃了运动、朋友和学校,只为了再多玩一点儿。”
达格去年的收入很少,总共不到 2 万美元。但他预计今年到现在的收入已经超过了 20 万美元。
他最近看上了韦恩堡的一处公寓,他的父亲乔·达格(Joe Dager)说,他为儿子的成功感到自豪,但并不确定儿子职业生涯的持久性。
“离我们上次重申‘一切都很好’到现在还不到一周,但到一定的时候,你还是要去完成学业,”他的父亲说。“我们是这么说,但我不知道比尔·盖茨的父母还有没有在跟他说这些。”
期待迎来成长周期
对于参与到电子游戏行业的公司来说,他们希望的是巨大的观众群能从主要经销商那里吸引来更多的钱,这些钱反过来也会有助于提升赛事的产值。
这个希望已经在实现的路上了。美国无线运营商 T-Mobile 公司赞助了达格的战队在西雅图的巡回赛。可口可乐在欧洲的剧院里现场直播了一场英雄联盟的巡回赛,并在韩国的苏打水瓶子上印上了人们喜爱的游戏角色。
“游戏已经不是我们儿时的那种平台了,”45 岁的马特·沃尔夫(Matt Wolf)是游戏业老兵,现在他在帮助可口可乐在游戏界寻找投资机会。“现在它已经成了重要的大众媒体平台,具有多种形态的消费形式。”
营销人员手里的牌就是观众:他们大多数是有工作的男性,年龄在 18 到 35 岁,这是一个传统电视广告很难到达的群体。大型电子游戏比赛和在线视频网站则为公司提供了找到他们的新方式。
游戏公司的想法是,来自行业外企业的营销经费带来了一个良性循环。更多的营销经费会带来更高的产值,理论上也会提高游戏产业的利润。
对游戏感兴趣的人越多,就会有越多的钱花在游戏上。
“现在游戏的运营是这样的,它是一种持续的服务,只要玩家在玩,他们就可能花钱,因此游戏公司就有更大的动力去不断接触和娱乐大家,”电子竞技研究公司 Newzoo 的首席执行官彼得·沃曼(Peter Warman)说。
然而,为了让这个良性循环持续下去,游戏产业最需要扭转长久以来对游戏和玩家的一些看法——特别是认为电子竞技涉及的技能不及传统运动的思想。当有线体育频道 ESPN2 台 7 月播出报道 Dota 2 巡回赛的节目的时候,Twitter 上全是贬低电子竞技、认为它不是一项运动的言论。
ESL 的兰普金说,他对这种态度并不担心。关于职业游戏竞技是否是一项传统意义上的运动,一直有争论,但现在已经不重要了。
“如果你不想把它称作体育运动,那请随便吧,这对我没有任何意义,”他说。“这并不会改变游戏业正在经历大规模增长的现实。”
翻译 is译社
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