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拟物

设计词典

拟物

李如一2014-08-20 21:16:22

关于拟物最重要的一点是:它不是扁平的反义词。

把一款模仿实体打碟机的 iPad 打碟软件称作拟物设计当然没错,但拟物一词原本指的并不是介面上那些「不平」的东西——例如阴影、高光、纹理造成的深度感——而是指设计一种物品时将另一种物品的功能元素用作装饰元素的做法。在实体世界里,拟物常常是为了以更低的成本模拟出原有元素的质感及其内含的某种附加价值。

外形与材质模仿老式金属水壶的电热水壶和牛仔裤上的铆钉都是典型例子。电热水壶并非通过外部热源烘烤外壳加热,故并不一定要使用导热性能较好的金属材质。但厂商可以为了追求复古的感觉,把水壶做出金属质感;牛仔裤上的铆钉早年被用来固定由于太厚而难以缝合的牛仔布,如今已不具备实际功能,但作为审美元素被保留了下来。

拟物一词最早在 19 世纪末就有人使用,其英文 skeuomorph 源自希腊语的 σκεῦος(容器)和 μορφή(形状),跟拟物二字的中文本义毫无关系。最初的译者之所以会以为拟的是「实体物」,或许因为这个术语在今天大多被用在介面设计领域。最著名的例子就是 iPhone 操作系统从 iOS 6 到 iOS 7 的过渡。2013 年 9 月发布的 iOS 7 标志着苹果在操作系统 UI 中开始放弃对实体按钮以及实体物件的模拟,采用了全新的设计风格。

根据苹果高层的说法,旧版 iOS 对实体物的模拟似乎是出于功能而非审美方面的考虑。苹果的设计负责人乔纳森·艾弗(Jonathan Ive)说:「最开始研发 iOS 7 时,我们就知道人们对于触摸玻璃屏这件事已经习惯了,他们不需要实体按键了……这大大增加了我们的自由度,可以不用那么直接地去指涉实体世界。」负责 iOS 与 Mac OS X 软件的高级副总裁克雷格·费德雷吉(Craig Federighi)也说过:「(iOS 7)是第一套『后视网膜屏幕』的 UI,而且随着 GPU 能力的巨大提升,处理图像的能力也十分惊人了。因此,和七年前(第一代 iPhone 面世时)相比,我们手中的工具大不相同。」

换言之,iOS 7 以前的「拟物」有两个原因:一是 iPhone 的性能不够,需要用阴影等视觉效果来掩盖图像显示方面的不精确;二是在触屏智能手机的初期,苹果认为自己需要用长得像实体按钮的设计来告诉用户哪里是可点按的。

不过,苹果操作系统介面中的拟物化倾向并非始自 2007 年的第一代 iOS。乔布斯于 1990 年代末重新成为苹果的掌舵人后推出的第一版 Mac OS X 就宣告了拟物风的开始。这位具备旧世界前现代口味的 CEO 当年用「可以舔」形容被称作「水滴」(Aqua)的 Mac OS X 介面是多么栩栩如生,可见其对于拟物式设计的醉心程度。以乔布斯对第一代 iPhone / iOS 的介入程度之深,我认为即便 2007 年的 iPhone 在硬件性能上已经达到了今日的水平,iOS 的介面设计依然会延续 Mac OS X 的拟物风格。

但是,不论是拟物化的 iOS 6 还是非拟物化的 iOS 7,其视觉设计都包含了「充分展示硬件计算能力与图像处理能力」的野心。iOS 7 里可透视的「毛玻璃」效果就是一例。换句话说,不论拟物与否,苹果的 UI 设计都反映出了对材料——CPU、GPU、内存等等——的敏感度,这也正是将软件与硬件同时掌握在自己手中带来的设计优势。

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